【雑記】レヴュースタァライトの話をしたい

 スタリラの配信が始まり、大変嬉しみを感じている今日この頃、皆様はいかがお過ごしでしょうか?

 

 突然ですが、「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」をご存知でしょうか?ミュージカルを中心として、ゲームやアニメ、CDのリリースなどマルチに展開しているコンテンツです。特徴として、まずはミュージカルの公演を行い、これを原作として他の媒体に展開を行っています。また、媒体によってキャストを変えることはせず、同じキャストが演じています。

 

 私がこのスタァライトを知ったきっかけは今年のアニサマです。元々タイトルすら知らず、出演者の一覧を見ても舞台衣装の写真が使用されていたため「地下アイドルかなにかかな?」ぐらいにしか思っていませんでした。しかし、実際のパフォーマンスを見ると曲が良さに惹きつけられ、合間に挟まれる殺陣に圧巻され、最後に歌ったサクラ大戦ゲキテイのカバーで心をギュッと掴まれました。それから、アニュータに登録し、曲をずっとリピートしていました。


「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」スタァライト九九組「Star Divine」ライブVer.(FULL SIZE)

 

 アニメを見たのは最終回直前の一挙公開のタイミングでした。このアニメがまた良かった。あらすじはミュージカルのトップスターを目指し演劇を学ぶ舞台少女が、何でも叶う謎のオーディションに参加し、舞台少女同士で競い合うことになります。日常と非日常が交錯しつつも物語が展開していく作品です。


「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」第1話~第6話 レヴューシーンダイジェスト映像


「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」第一話~第七話ダイジェスト映像

 魅力として曲が挟まれることがとても多いです。その歌詞は舞台少女たちの心情にフォーカスを当てたものが多く、この曲に耳を傾けることで物語を掘り下げることができます。また、非日常であるレヴューのシーンでは舞台装置を意識した派手な演出が多いです。この演出も非常に綺麗であるため、ぜひ見てほしいです。

【10/29追記】今日から11/11まで、Youtubeの公式チャンネルで全話無料配信をしているので、ぜひ見てください。個人的なおすすめとして、1話から最終話まで一挙で見ることをおすすめします。1つ1つの密度が濃いため、些細な場面の一つすら忘れる前に続けてみるとより楽しめると思います。ぜひ!

 

 最後にゲームの話を少ししようかなと思います。システムとしてはプリコネのような素材を集めて育成し、そのキャラを用いてプレイヤー同士で対戦するシステムとFGOのようにランダムで提示されるコマンドを選択するシステムが採用されています。本作ならではの部分では、コマンドの選択は決められたコストの上限を考えながら選ぶという形になっていて、それ以外はキャラごとに特徴のある性能になっています。そのため、編成を考えることが楽しいゲームになっていると思います。演出面でもアニメ同様にボーカル曲が流れたり派手な演出があったりと見ていて楽しいものになっています。

 ストーリーもオリジナルストーリーを他のメディアと同様に作り込んでいるため、非常に面白いです。Live2Dを用いてキャラを生き生きと動かしているのも今は珍しくはありませんが、クオリティとしてはとても良くできています。ゲームから初めて大丈夫かという面では、今作から登場するキャラクターがたくさんいるため、気にせず遊ぶことができると思います。しかし、馴染みのあるキャラクターたちはアニメの延長線での物語が語られているので、他のメディアを見ているとより面白く感じられると思います。

 

 まとめとしては、どのメディアから入っていただけても十分楽しめると思います。それだけ魅力があるコンテンツです。ぜひ一度見てほしいと思います。

 あと、余談なんですが、この前行われた新作舞台の公演を見ることができなかったことを非常に後悔しています。アニサマの衝撃がでかすぎてもう一度どこかで生で見たいんですけどもいつになるやら・・・

【感想】今更ゴーストトリックをクリアしまして

   最近、移動中は買い切りのスマホゲーを遊ぶことがマイブームになっています。その中でクリアした作品がとても面白かったので記事にしようと思います。

 その作品が「ゴーストトリック」です。元々はDSで発売された作品でその移植作となります。

 

 ジャンルはアドベンチャーとなっています。死んでしまい、幽霊になった上に記憶を失ってしまった主人公が、現世にいられる一夜の間に記憶を取り戻すために旅に出るというのがあらすじです。

 特徴的なのはストーリーだけではなく、モノに乗り移り、操る力を生かして謎を解いていく本作ならではのゲームシステムもまた特徴的です。

 

 今作の魅力はシステムとストーリーが噛み合うことで唯一無二の体験ができることだと思います。謎を解くシチュエーションは数多く用意されていて、そのどれもがユニークです。特に今作を象徴するものとして、主人公が死体に乗り移るとその乗り移った人が死ぬ4分前に戻るという設定があります。この4分の間に死ぬ原因を回避することができれば、現在を変えることができます。こうして、人知れず人助けをすることで物語を進めるのが本作の主な流れです。この4分間は、ただモノを動かせばいいというものではなく、特定のタイミングで何らかのアクションが起きることがあります。その後の些細な変化を利用することが先に進む鍵になるため、非常に緊張感があります。そして、その緊張感と個性的なキャラクターたちの緩い会話やノリの良いBGMがマッチして、本作ならではの独特の面白さを生み出しています。

 キャラクターや物語は今作において非常に重要です。今作を手がけたのは逆転裁判シリーズで有名な巧舟さんです。逆転裁判の魅力である個性的なキャラクターや謎が謎を呼び、それを見事に回収していく爽快感のある物語は今作でも健在です。一見、ふざけ倒しているキャラクターたちもみんな信念を持って何らかのことに打ち込んでいるというただただコミカルなだけではなく、シリアスな一面を持ち合わせていることが本作の物語をより魅力的にしていると思っています。シリアスな一面を例えるだけでもネタバレになりそうなので何も言えませんが。

 今作ならではの面白さとしては死者として人と関わるため、人に感知されないことが多いです。そのため、何気なく喋っているところを盗み聞きしているような場面が多く、それも非常にコミカルで面白いです。また、ものを操る際は基本的に不自然に動く形になるため、それを見た人には驚かれることが多いです。そのリアクションもまたコミカルになっています。

 BGMも良い曲がとても多いです。ノリの良いテクノ調の曲が多いですが、急かされるような場面、静寂に包まれるような緊張感のある場面、様々な場面に対応した曲が用意されていますが、どの曲も世界観にマッチした一貫性があると思います。メインテーマを乗せておきますのでぜひ聞いてみてください。


Ghost Trick - Main Theme

 

 気になる点としては、配信が始まったのが8年近く前のため、最新機種に対応しきれていないことがあります。一応iPhoneXまでには対応されているようですが、連続して遊んでいると処理落ちが発生することがあります。再起動を行えば、治りますが不便に感じる人もいると思いますので、そちらだけご注意を。

 

 感想は以上になります。ゲーム全体を通して、今作ならではの魅力にあふれていると思います。今だとDSの作品であるため、最新ハードで発売される作品のように高画質ではありませんが、工夫をこらした映像表現や個性的な世界観、全編購入で2,000円弱という価格も相まってインディーズゲームのような楽しみ方ができるのではないかと思います。序盤だけ遊べる体験版もあるので、興味のある方はぜひ遊んでみてください。

【感想】無双OROCHI3をクリアしまして

 ここ最近、思い入れのシリーズが新作を発売したり、リマスター版を発売したりすることが多く、遊ぶ時間に見合わない量のゲームを買ってしまっている今日この頃。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 今回は、9/27に発売された「無双OROCHI3」の感想を書いていこうかなと思います。

 

 無双シリーズについて知らない人は殆どいないと思いますが、無双OROCHIシリーズの説明からしていきます。このシリーズはそもそも、コーエーがオリジナルで展開していた無双シリーズである「真・三國無双」と「戦国無双」の2作をクロスオーバーした作品として始まりました。戦国時代と三国時代が混ざりあった異世界で、人類の存続をかけた戦いを毎度色々な工夫をこらして描いてきました。

 ゲームシステムとしての特徴は、キャラクターの多さとそれを活かした3人一組のチームバトルです。キャラクターは2シリーズの直近の作品から全キャラ参戦するうえ、オリジナルキャラクターが居たり、2では無双シリーズ以外の作品からゲストを呼んでいたりするため、無双シリーズ全体と比較しても最大規模の参戦数になっています。例として、今回紹介する「OROCHI3」では総勢170名のキャラが参戦しています。

 チームバトルに関しては、場面に応じてキャラクターを使い分けるという戦い方が可能になっています。最近の作品では三國無双では武器の切り替えが可能で、戦国無双では離れたキャラの操作を切り替えることが可能になっていますが、ある意味その先駆けになっています。更にシリーズを重ねる毎にチームならではの戦い方が多様化してきており、例えば攻撃を受けている途中に待機中の味方が出てきて相手の攻撃を妨害してくれる「援護攻撃」や操作キャラのコンボ中に切り替えを行うことで敵を浮かせつつ、切り替えを行い、継続してコンボが可能になる「スイッチコンボ」などチームで戦う楽しさが徐々に追加されているのも魅力の一つです。

 出典元の作品との差別化が図られているのも面白いところです。登場するキャラクター全てに3種類のいずれかのタイプが振られており、タイプ毎の特性となるアクションを行うことができます。例えば、スピードタイプであればコンボ中の隙を空中ダッシュでキャンセルすることができるなど、プレイヤーの自由度を高める要素が多いです。また、キャラ固有のアクションも各キャラ1つずつ追加されており、出典元とは違う形でキャラの個性を伸ばすような行動をしてくれます。

 

 ここからは作品単体の話をします。ストーリーは前作のエンディングから始まりますが、前作までの記憶を一度失った状態から始まるため、軽くリセットがかかっています。前作までのあらすじは本作の中でも読むことができます。

 アクション面では三國無双は7Empires戦国無双は4-Ⅱが元となっています。それ以降のアクションやキャラクターは登場していませんのであしからず。出典元準拠の要素として「OROCHI2」までと変わった部分は、三國無双は全キャラの武器固有化と空中乱舞が実装されていること、戦国無双は神速アクションが追加されたことです。これによって立ち回りが劇的に変わった部分もありますが、それについては後ほど。また、2シリーズ共通で一定時間強化される要素があるため、こちらもやや形を変えて、「OROCHIシリーズ」としては初めて実装されています。

 今作オリジナルの要素では、「神術」と「神格化」が追加されました。今回はタイプの他にキャラごとに神器というものが割り振られており、神術ゲージというリソースを消費して、この神器に合わせた技を発動することができます。この神器は物によって性能が大きく異なり、敵を引き寄せるものや遠くの敵に攻撃するもの、大きく移動するためのものなど、多種多様なものが用意されています。更に神術ゲージ全てと無双ゲージの半分を消費することで固有神術を発動することができます。これが前作までのタイプアクションに当たる要素になっています。また、敵を倒すことで合体神術と呼ばれる周囲の敵に大ダメージを与える大技を使うことができます。これをいち早く使うためには積極的に神術を使う必要があります。

 神格化は先ほど紹介した一定時間強化する要素に関連する要素になります。基本的にこの強化は出典元に由来したもの(三國無双ならば覚醒、戦国無双ならば無双極意)になっているのですが、極一部のキャラクターのみ神の姿をモチーフとした見た目に変わり、大きくステータスが上昇するようになります。また、一部アクションも変化し強力な攻撃を繰り出すことができます。

 

 では、感想に入ります。良かった点は、今までのOROCHIシリーズの良かった点がしっかりと引き継がれていることです。最近発売された無双スターズや三國無双8があまり良い出来ではなかったこともあり、不安要素が大きかったのですが、今作は出典元の良さを大きく損なうことなく引き継ぎつつ、今作独自の要素を織り交ぜることができていて非常に面白いです。

 特に前述した神術アクションは行動をキャンセルしつつ使えるため、コンボの幅が広がるという意味でも非常に面白いシステムになっています。タイプアクションも大きく変更がされていて、全タイプで何らかの方法でのキャンセルができるため、行動の幅がかなり広くなっています。

 OROCHI2で気になっていた部分として、キャラ格差の問題がありました。特に初代から同じモーションを使い続けていた戦国無双と6で一新が行われ、派手なアクションが可能になった三國無双で爽快感に大きく差がありました。しかし、戦国無双4で神速アクションが追加され、三國無双と同等以上の爽快感を得ることができました。三國無双も7で全キャラの武器の固有化が行われ、大胆な個性化も行われています。なので、戦国無双とはまた異なる爽快感が得られるのが魅力であると思います。

 BGMに関しては参戦作品や歴代のOROCHIシリーズから数々の名曲が今回も選ばれています。無双シリーズのBGMが好きな方は今回も損をすることはないと思います。

 

 

 次に不満点です。

 まず、ストーリーに納得がいっていません。ネタバレは伏せますが、前作までだと物語の軸になる人物が居て、それから少しずつ協力者が集まり、適材適所で陣頭が変わるという印象が強かったのですが、今回はその中心人物がコロコロ変わるため、物語の流れが掴みにくいと感じました。これだけ人数が多いと平等にスポットライトを当てるために色々工夫をするため仕方がないとは思いますが、だからと言って、今作がOROCHI初参戦のキャラの出番が殆どないことが多いので、出番の配分とかしっかり考えているというわけでもなさそうです。

 また、キャラ贔屓の面で考えますと神格化は平等性が欠ける上に魅力も欠けている印象です。性能面では持続時間が短いため、気づいたら終わっていることが多いですし、固有神術が拘束時間の長いカットインになるため、テンポがすごく悪いです。これを使うのであれば、覚醒乱舞や無双奥義・皆伝のほうが使っていて楽しいです。また、選出の面でも8枠ある中で幸村・趙雲の二大看板キャラと銀屏と直虎のコエテクイチオシの萌キャラで半分を使い、他のキャラも無難に人気があるキャラと言った感じで正直面白くないなぁという感じです。特に三國最強の呂布が神格化するにも関わらず、戦国最強の忠勝が神格化しないというのも腑に落ちない。こんな中途半端なことをするくらいであれば、マルチレイドのように全キャラ変身できるぐらい贅沢な仕様にするか変身は無しで、覚醒中は固有神術が強化される方が嬉しかったです。

 テンポという部分では二人プレイ時にテンポの悪さを感じました。合体神術や無双乱舞といった時間が止まるアクションを使用するともう片方の画面でも時間が止まってしまうため、非常にモヤっとします。特にコンボをしているときに敵武将が空中で止まってしまうとやることが全くなくなるので、暇を持て余す。しかも、特定のカメラが固定されるタイプのアクションを使用しているときに時間を止められるとカメラが暴れるバグが有るため、更にストレスがマッハ。テンポの悪さでは、会話のログが詰まって先に進めない問題は今回も健在です。しかも、今回は制限時間以内にミッションを達成することがユニーク武器取得につながる上にその制限時間が非常にシビアなため、ログが詰まって先に進めなくなると非常にイライラします。さらに場所によっては砦を順番に2つ制圧しなければ、先に進めないというステージ進行があるステージで早く進みすぎると2つ目の砦の扉が先に開き、1番目の砦が開くまで待たされるというバグが発生します。こういうところでもイライラしました。

 二人プレイの話をもう少ししますと今回の二人プレイは本当に出来が悪い。まず、マップが一つしか用意されず、そこに2人分の位置を示しているという仕組みになっています。これがずっと出るならば、何も問題はないのですが、1P側が合体神術や無双乱舞などのカットインが出る技を使用するとマップが消えます。すると2Pは方向がわからなくなり迷子になるという現象が発生します。こうなるって、ちゃんとテストすればわかりますよね?コエテクさん??また、2P側は戦闘中にメニューを開くことはできますが、メニュー画面中に操作することができないです。これらはすべてPS2の時代からできていたことです。これができなくなっていることが非常に納得できません。しかし、ここらへんは二人でプレイする時の問題点なので、やらない人には関係ないと思います。

 戦闘の細かな不満点では、神器のバランスに偏りがあることです。先程、キャンセルしてコンボにつなげることができるというお話をしましたが、全ての神器がそうというわけではありません。特に相手に一直線に突進して吹き飛ばしてしまうものやイノシシに変身して、突進と突き上げを繰り返すといったものがあります。強い神器はこれらとは逆に相手を自分の近くにまとめて、コンボの支援をしてくれるものになるため、それができない神器を持つキャラを避けてしまいます。もう一つは無双乱舞も無双奥義ももともとは複数回分をストックできる仕様ですが、今回は1回の使用するとゲージ全てを使用してしまうようになりました。これでふりを被るのが三國勢です。コンボの締めに無双乱舞を使用して派手に決めるといったアクションが魅力にもかかわらず、ストックはできないし、ゲージは溜まりづらいし、固有神術使うのにゲージ使うしという三重苦でどうしても封印せざるを得なくなります。特に周泰は地上乱舞から空中乱舞にコンボが可能という特徴がなくなってしまいました。(ついでにいうと空中ダッシュ→ジャンプキャンセル→空中ダッシュの繰り返しによる高速移動もあまり恩恵がありません)

 その他の不満点として、陣地画面の使い勝手の悪さを感じました。今回数多くのキャラが居る中で前作までであれば、ある程度組分けされた状態で選ぶことができましたが、今回の表示は組分けされていない状態での一覧状態なので非常に探しづらいです。一応ソートや絞り込みは可能ですが、その設定を保持してくれなかったり、絞り込みの全解除を実行後に勢力とタイプの片方のみを選ぶと何も表示されないため、両方共1つずつ選ばないといけないなど、使い勝手はあまり良くないです。難易度選択もその都度選ぶのではなく、変更しない限りは同じ難易度で遊べるという作りになっていますが、難易度を変更後はその難易度で一度クリアしないと変更した内容を保持してくれません。それも一度リセットしたら保持が消えるなどではなく、難易度選択を決定して、選んだ難易度で好きなステージが選べるし、装備やキャラを変えることもできますよという状態で装備を変えに行くと選んだ難易度がもとに戻ってしまうという作りです。一度した設定を何度もし直すのは地味に不便。些細な部分として、今回は戦闘前のローディング画面でBGMを変えることができません。しかし、陣地画面のBGMは好きに変えることができます。無双スターズでもできたことがなぜできないのか。

 

 

 言いたいこととしては以上になります。無双スターズの出来にがっかりしていた身としては十分満足できる出来ではありますが、無双OROCHIシリーズやったことない人に進めるかというとならば、2Ultを買ってもらったほうが満足できるんじゃないかなって思います。

 個人的に今回不満なところは無双スターズと同様に「今までできたことができなくなったこと」に集約されると思っています。もちろんできたことは増えましたし、その中には楽しくなったことや便利になったことも多くあります。しかし、これらとトレードオフで失うにはあまりにも初歩的な内容ではないかなと思っています。現在シーズンパスが配信中のため、今後もアップデートが行われると思います。その際に可能な限りアップデートを行い、改善していただけるともう少し長く遊べるかなと思います。

 ちなみに記事を書いている日の今週はSteam版が発売されますね。PCで遊べる唯一のOROCHシリーズになるので、そういった方は喜び勇んで買っていただけたらいいかなと思います。特に無双シリーズを遊んだことのない方は、三國無双戦国無双の良いところを集めた作品になっているので、そこから興味を持ってSteamで関連作品を買うのもありだと思います。だけど、くれぐれも三國無双8は買っちゃだめだぞ。良し悪しではなく別ゲーだからね。

【感想】ICEYをトロコンまで遊んだので。

 久々に遊んでいるゲームが一段落ついたので感想を書いていきます。

 

 今回紹介するのは、「ICEY」という作品です。PCで発売された海外のインディーズのゲームで、最近だと他機種に移植されている上に日本語にも対応しました。魅力としては安さとアクションの爽快感。アクションについては後でしっかり書いていきますが、2D版DMC、あるいはSF版朧村正のような感じのコンボを重視したACTゲームになっています。価格についてはどの機種で購入しても1000円前後で購入できます。また、どの機種で購入しても優劣はないので、好きな環境で楽しめます。

 

 まず、このゲームの良い点から。 このゲームは「基本的には」2Dの1本道のACTゲームです。戦闘は刀のような武器で近接戦を中心に立ち回ります。その際にボタンを押す順番によって、空中コンボを行ったり範囲の広い攻撃を行ったりと色々なコンボに派生することができます。このコンボを使い分ける目的としてはダメージを受けずに攻撃を当て続けることで与えるダメージが1.5倍まで増えていきます。いかにダメージを受けずにすばやく敵を倒すかというのが今作の醍醐味の一つになります。ちなみにそれを行ったからと言ってなにかごほうびがもらえるわけではないのであしからず。

 世界観はSFもので、世を牛耳るアンドロイドを倒そうという単純明快なシナリオです。状況の説明やどこを進めばよいかをナレーションが教えてくれるので、なんとなく何が行われているかわかりやすくなっています。そして、このゲームの特徴的なポイントなのですが、このナレーションの指示を無視した行動を取るとユニークなリアクションを取ってくれます。例えば、「穴に落ちるとダメージ受けるから気をつけてね」と言われたら何度も落ちると「君は私をからかっているのか!」と怒られます。また、このナレーションはこのゲームの開発者を自称しているため、ゲームを改変し始めることもあります。先程の例の続きだと、その後にまた落ちるとナレーションの方が折れて、ゲーム内通貨を上げるから言うとおりに進んでくれと宝箱を出してくれます。こんな感じでナレーションの言うことを無視して寄り道をしまくるのが、このゲームの楽しみの一つです。

 

 次に気になった点として、1週のプレイ時間がかなり短いです。最初にトロコンしましたと書きましたが、プレイ時間として5時間半程度で終わりました。難易度変更はありますが、周回要素として大きなものはないので物足りなく感じると思います。

 次にアクションゲームとして見て、敵の強弱のバランスが少し不満に感じました。というのも序盤に出てくる大きな手のようなロボットがいるのですが、このロボットに掴まれると大ダメージを受けてしまいます。また、リーチも長いため苦戦することが多い敵です。これよりも強力な敵はこのキャラの派生系しかいないので、そんなに早く出さなくても良かったのではないかなと思いました。

 

 手短に爽快感のあるアクションを遊びたい方にはおすすめのゲームです。また、豊富なメタネタとナレーションを担当した声優である下野紘さんをこれだけ困らせられるゲームも他にはないのでこれらの要素が好きな人もおすすめです。SFに関しても雰囲気は出ていると思いますが、どうしてもナレーションを困らせることに集中してしまうため、SF目的の方には少しおすすめしづらいかなと思います。

 いずれにせよ興味にある方はぜひ遊んでみてください。今回はこのへんで。

ポッ拳やってます。

 結構前にswitchのポッ拳を買ったのですが、結構楽しく遊んでます。なのでちょっと色々書いていきたいなと思います。

 

 そもそも買ったきっかけというのが弟と旅行に行ったときの話になります。深夜バスでの移動ということもあって発車時間までの暇つぶしを近場のゲーセンでしようという感じになって、その時に空いてたので少し遊ぼうかとなったのが始まりです。二人共、稼働初期ぐらいに少し遊んだくらいで操作もろくに覚えてないような感じだったんですが、これが中々いい勝負になったりして面白かったんです。(弟がどう思っていたかはわかりませんが…)それで旅行の間も度々遊んだりしていてせっかくだから帰ってからswitch版買おうかなとなって今に至るという感じです。

 

 では何が面白かったのかという話ですが、まず基本的な操作が非常に簡単という点。コマンド技が存在せずに矢印+ボタンで攻撃を使い分けていくので非常に単純です。しかも、どの操作でどういった攻撃が出るかは全キャラでなんとなく共通化されているので直感的に遊べるというのも良いところだと思います。また、簡単なコンボならばボタンの連打でできるので全く初見という状態でもとりあえずダウンまでは持っていけるというのも良いところです。

 ただし、単純なだけでは当然物足りないと思います。ポッ拳では単純さの中に読み合いの面白さが含まれていると思います。このゲームの読み合いは三竦みになっていて、投げ→ブロック→打撃→投げのという関係になっています。ブロックというのは一定時間、敵の攻撃を無効化するバリアを張ったあとに相手をひるませる攻撃を当てるという行動です。似たようなものだとスト4のセービングアタックが近いと思います。この攻撃は全キャラ共通で持っているので、例えば相手が起き上がりの時に何をしてくるか?逆に起き攻めに何を重ねてくるかという読み合いが熟練度が低い状態でも発生するのですぐにゲームの楽しさを感じやすいと思います。また、上中下の読み合いや厄介な固めがそこまで存在しないので単純に三竦みの理解度が実力に反映されるというのもシンプルで良いと思います。

 

 ここまでが初心者として面白い部分です。少し上手い人と戦うと三竦みの基本行動以外のキャラ固有の行動をしてくるようになります。例えば中距離に届く溜め攻撃やブロック攻撃を貫通する溜め攻撃など、初見ではわからない行動というのが敗因の大半を占めることになります。つまり、このゲームのやりこみ部分というのはいかにキャラ対策をしっかりするかと言うのに比重が置かれてくるわけです。使用キャラの得意不得意を把握した上で相手キャラに勝てる部分と負ける部分を考えながら遊ぶ楽しさもありますし、やってるとわからない部分が次々と出てくるのでそれを一つ一つ確認して理解する楽しさもあります。前述の通り読み合いの部分は非常にシンプルなため確認が容易というのが遊びごたえにつながっていると思います。

 

 

 ここまで、いかにとっつきやすく奥深いかという話をしてきましたが、その反面対戦ゲーム特有のとっつきづらさがあるのもまた事実です。その理由として1つはわからん殺しの数々です。これは前述のキャラ固有の行動にも関連することではありますが、良いところがある反面と言ったところです。特に強力な飛び道具を持つキャラへの対抗手段としてブロキャンというブロック攻撃で攻撃を弾きつつステップでキャンセルして接近するというテクニックで近づくことが最善手ではありますが、それを初心者が行うのは非常に難しいです。そういった部分を乗り越えて上達するというのは対戦ゲームのセオリーではありますが、万人受けしない理由の1つです。そういった部分を引き継いでしまってるのは少なからずもったいなく感じます。

 もう一つとしてオンライン対戦の環境はそこまで良くないように感じます。というのも対戦は戦績に反映されるランクマッチとされないフレンドリーマッチ、自分で選択したグループの中でマッチングするグループマッチがあります。しかし、ランクマッチ以外はあまり人がいない、もしくは同じ実力の人とマッチングしないというイメージが強いです。選択肢としてランクマッチほぼ一択なのですが、ランクマッチのみ通信環境や地域のフィルタリングなどが行えないのでラグが頻発してしまい、満足の行く対戦ができないことが多いです。また、戦績に反映されることもあって、色んなキャラを積極的に使えないのでそういった意味でも現状の環境は窮屈に感じます。もう少し他のモードにも人が入るような一工夫をしてもらえると良いのかなと思います。

 

 

 今回はこんな感じです。対戦ツールとして完成度も高いですし、遊びやすさとしては現状の対戦ゲームとしてはトップレベルだと思いますので是非ゲーセンで見つけた際などは遊んでみて、興味があったらswitch版も買ってみてください。このゲームならではの魅力もある作品なので楽しんでもらえると思います。

 ちなみにわたしのおすすめキャラとしてはスタンダードキャラとして使いやすいピカチュウ、可愛くて遠距離攻撃が強力なテールナー、switch版からの新キャラで強力な固有技と派生コンボを持つジュナイパーがおすすめです。それ以外のキャラも極端に弱いキャラクターは居ないので色んなキャラで遊んでみてください。

 では今日はこのへんで失礼します。

【感想】星のカービィ スターアライズが100%になりそうなので。

 昨日に当たる3/16に発売されたばかりの「星のカービィ スターアライズ」をボスラッシュをクリアすれば100%というところまで遊んだので感想を書いていこうかなと思います。

 隠し要素に関するネタバレを含んでいますのでまだクリアしておらず情報を厳重に遮断している方が読み進めることはおすすめしませんのでご了承ください。

 

 

スターアライズの特徴

 今作の主なシステムはスーパーデラックス(以下SDX)のように多数のコピー能力とコピー能力毎にコマンドで発動する技が複数用意されている方式になっています。また、絵作りは3DCGで行われていますが、システムは2Dアクションとなっていて、要するに「星のカービィWii(以下Wii)」以降のメインタイトルと同様のシステムがベースになっています。

フレンズシステム

 今作ならではのシステムとして、フレンズを用いて協力する遊びが用意されています。フレンズというのは正式名称としてフレンズヘルパーと名付けられている通り、SDXにあったヘルパーの派生形になります。異なる点としてはコピーしたものを変換する形でヘルパーを作るのではなく、特殊なアクションを使うことで直接フレンズにするという点です。このアクションはいつでも行うことが出来ます。フレンズは最大3体まで用意することが出来、カービィを含めると最大4人で一緒に行動することが出来ます。察しの良い方はわかったと思いますが、このフレンズはプレイヤーで操作することが出来ます。ゲーム中いつでも参加もできるし離脱もできるという点はWiiと共通しています。

 また、ゲームを進めることでWiiで使うことが出来たキャラクターをドリームフレンズとして呼び出すことができるようになります。しかし、呼び出す手段が他のキャラと異なっていて、気軽に呼びづらいという違いがあります。ちなみにドリームフレンズは今後のアップデートで追加の予定があるそうです。

フレンズ能力

 フレンズを使ったさらなる遊びとしてフレンズやカービィが武器や能力のモチーフを掲げている状態で他のフレンズが攻撃を当ててあげると攻撃の強化や特殊な攻撃が行えるフレンズ能力というのがあります。類似のシステムが64とDSのドロッチェ団でありました。前者は二つのコピーを合わせることで全く別の能力になり、後者は特定の組み合わせの能力を下画面でかき混ぜることでコピー能力に属性を付与するというシステムになっていました。今作の仕組みは殆どが後者に類似しています。しかし、ごく一部の能力は前者のようなものがあり、しかも64のオマージュが用意されています。

 また、Wiiのスーパー能力やトリプルデラックスのビッグバン吸い込みのように一部ステージでは4人が協力して大技を使うという場面があります。いくつかの種類が用意されていますが、一例として4人で手をつないで輪っかを作り車輪のように転がっていく「フレンズころがり」というものがあります。

 これらのフレンズ能力をステージで使う場面は数多く用意されていて、本作の最大の特徴と言える要素となっています。

 

 

感想

良かった点:美麗で濃密な大冒険

 カービィを遊んだのはトリプルデラックスぶりだったのでそこまで久々ではないのですが、今回も楽しく遊ぶことが出来ました。

 まず、絵作りという点ではメインタイトルとしてはWiiから7年ぶりの据置、HDとしては初のカービィになります。それだけあってものすごく綺麗に感じました。カービィならではのポップな絵柄に背景の陽の光がキャラに当たっている感じやソードカービィの帽子の編み目と言った物の質感がとても丁寧に作られていて、より印象的でした。

 ストーリーモードに関してはこのタイミングで記事を書いているレベルで短いです。個人的な意見になりますが、決してそれが悪いとは思っていません。コピー能力を使った遊びやフレンズ能力を使ったギミックが各ステージに多く用意されていて、とても濃い密度になっていると思います。そのため、間延びした感じや飽きを感じること無く遊べましたし、やりこみ要素はクリア後の他のキャラを使ったエクストラモードがありますから、物足りなさを感じることはないと思います。

 ストーリーはゲームの短さに反してポップスターを飛び出し、様々な星を跨いで冒険をするというスケールの大きい話になっています。また、敵の背景をはっきりとは見せないけども必ずしも悪ではないというWii以降おなじみの手法になっていると思います(ただし確証はない)。今後物語の補完が行われるかも知れませんので注目すべきポイントと言えるでしょう。

 毎度評価の高いBGMも新曲・アレンジ両方をとっても安定のクオリティですので楽しみにしている方は安心していいと思います。

 アクションに関しては新コピー能力以外は殆ど据え置きなので単体ではあまり新鮮さを感じることはないと思いますが、属性が付与されることで攻撃の性能が大きく変わるものが幾つかあるので、それはとても楽しかったです。

 

気になった点:代わり映えの無さと派手さ故の弊害

 気になった点としてはやはり同様のベースシステムで4作続いているのでどうしてもマンネリを感じてしまうという点が一番だと思います。Wiiが非常に難産であったという前例があり、斬新さを求めて新作が出ないという状況を危惧すると出ないよりはマシとも言えるので一長一短ではあるのですが、ワガママを言ってしまえば捻りが欲しいのが正直なところです。幸いなことに外伝作品で実験的なことが多数行われているのは事実ですので、今後には充分期待できるとは思っています。

 逆に本作の進化の弊害として、コピー能力の演出が派手になりすぎて自分のキャラを見失いやすいというのがあると思います。また、キャラの大きさも解像度が上がったことも相まって3DSに比べると全体的に小さいのでそれが拍車をかけていると言えます。これは単純にHD作品へのノウハウが足りていないのかなとも思うので次回作以降でどう改善されるかに期待です。

 あとは前述のストーリーの短さは人によって気になるとは思います。しかも、ステージの区切り方も特殊で頭文字を使った文字遊びなどが無いのでそういう面で物足りなさを感じるかもしれませんね。

 また、全体的に難易度が低い傾向があります。能力を使った謎解きのヒントがわかりやすかったり、AIが賢すぎるのか敵が柔らかいのか苦戦することが少ないように感じました。残機がかなり増えやすいにもかかわらず死ぬことも少なくサクサク進んでしまうのが間接的にプレイ時間の短さにつながっているとも思ったので多少は苦戦する要素があっても良かったような気がします。

 

 

まとめ

 カービィとしては安定のクオリティで絵作りの綺麗さも相まって遊んでいるときは充分満足して遊べると思います。誰かと遊ぶという要素も色濃く用意されていますから友達と同じ画面を見ながらプレイすると更に楽しいと思います。

 しかし、ボリュームとしては全てのモードを網羅して初めて満足感を得られる作りになっているのでストーリーモードだけで長く遊びたいという方にはあまりお薦めはできないです。ボスラッシュやエクストラの間口が今作はかなり広くなっているので是非そちらも楽しんでもらえると不満は少ないと思いますので挑戦してみてください。

 書きたいこととしてはこのくらいですかね。今後のアップデートを期待しつつ今日はこのへんで。

FPSができない奴のぼやき。

 最近流行ってるFORTNITEってゲームを少し触っているんですが、本当にPvPのシューティングが下手過ぎてしょうがないというのをひしひしと感じています。

 一応どういうゲームか説明するとPUBGのような100人集まってのバトルロイヤル系のゲームですね。特徴としては建築物やそこら編に落ちてるものを解体して素材を集めて建築ができるという要素があります。これによって地形を無視した移動をしたり、壁を作って盾代わりにして籠城戦をしたりという戦略の幅が広く生まれるのがポイントです。

 しかし、こんな要素があったところで下手糞シューターには関係のない話。気付かないうちに倒され、気付いたところで返り討ちに合う。音が聞こえるのはわかるけどどこから聞こえてるかわかってないからもう救いようがないというレベル。色んなゲームを遊んだりはしますけどもここまで向いていないと感じるジャンルはこれぐらいじゃないですかね…。

 

 ただ、必ずしも全てのシューティング(一々シューティングは面倒なので以下STG)が出来ないという話ではなく、BF4はやってて楽しかったですし、スプラ1もかなり長いこと遊んでました。まぁBF4も勝てていたと言うよりは同じ小隊の人の後ろにくっついて援護して貢献してるのが楽しかったという感じですがね。スプラは真っ当に勝てていました。そもそもスプラと他のSTGの違うところは敵の位置が視覚的にもわかりやすいのがポイントかなと思ってます。敵が塗った痕跡があるということは近くに敵がいる可能性があるということですし、敵が飛ばした弾がわかりやすく可視化されているためどこから来るかもわかりやすいです。その上に塗って音を出す行為が必須な行動となっているので見失うということが殆ど無いというのも肝かと思います。相手の位置がわかりやすい上に全体の人数も少ないので一点に集中して立ち回れるというのはかなり遊びやすかったと感じています。

 

 PUBGなんかのバトルロイヤル系はそれとは真逆を行くゲーム性だと思っています。FORTNITEは建築跡や壊した痕跡で警戒することは出来ますが、おそらく大半の作品はドアの開閉ぐらいしか痕跡を確認することは出来ないと思います。その状態であとは音や慎重な目視で敵を探すというのは中々慣れない人には大変だと思います。しかも死ぬときは殆ど一瞬で蹂躙されるようなことが多いので心が折れますよ。こんなシビアなゲームが世界的に流行っている上にスマホでサービス中の荒野行動なんかこの前女子高生が遊んでましたからね。本当にわからない…。

 

 長く遊べば上達して勝てるようになるのかも知れないですが、だったら他の時間を掛けずに楽しみを見出せるゲームを選ぶかなって感じです。格ゲーもそうなんですが、遊んでいるだけなのに負けっぱなしになって勝ち筋もわからずモヤモヤするのもイライラするのも嫌なのでそうなるんであれば、他のゲームを遊んだほうが自分のためかなと思ってます。

 

 言いたいことはこれぐらいですかね。対戦系よりも協力系のほうが好きなのでL4Dとかのほうが向いているのかなとか思ってます。ただ、RPGとかアクションのほうが好みではあるので繊細な立ち回りが求められるジャンル自体がもう駄目なのかも知れない。まぁ考えたところで答えは出ませんね。

 とりあえず、この記事を見てなんとかなりそうだと思う方はtwitterでもコメント欄でもいいので助けてもらえると幸いです。共感してくださる方は一緒に傷をなめ合いましょう。

今日はこのへんで。