ゲームとゲームの沼に溺れる

中身のない日記を書いています。ゲーム大好き。

テイルズオブザレイズをやってます。

 最近、テイルズオブザレイズを一番遊んでいて結構楽しいですね。

 

 どういうゲームかというとテイルズオブシリーズという昔から人気のあるRPGのシリーズのスマホゲーです。と言っても3本くらいスマホにリリースしていて他のものだと、サウザンドメモリーズというゲームのシステムを応用して作られているテイルズオブリンク、ギルドなどソシャゲー的な要素の強いテイルズオブアスタリアがあります。両方共シリーズのキャラを使った別ゲーと言った感じなのですが、今回のテイルズオブザレイズはテイルズのシステムをしっかりとスマホで再現した純粋なテイルズの1作品となっております。

 

 といっても、サービス始まった当初に1度触ってみたのですが正直な話そんなに面白くなかったです。本編のほうがかなりアクション面が強化されているにも関わらず、レイズのシステムは10年位前に発売されたアビスやマイソロシリーズレベルのことしか出来ないことや術技の習得がガチャで入手できる各キャラに対応した武器を入手して装備しないといけないことなどを始め、その状態で敵も強めに調整されていたので全くモチベーションが上がらないという状態でした。

 

 

 結局そこからやめていたのですが、とあるきっかけでまた初めて見たのですがかなり改善がされていてびっくりしました。

 

 まず、戦闘システムに追加要素が増えていました。まずジャストキャンセルというシステムが追加されていまして、これは術技を繋ぐ際の入力をキャンセルのタイミングに合わせるとMG(魔鏡技とよばれるシリーズの秘奥義的な技を撃つためのゲージ)を大きく溜めることが出来ます。これによってシリーズにはなかったアクションの楽しみ方が増えました。

 また、バックステップが追加されました。バクステ中は一定時間、回避判定が付与されてこの間に攻撃が当たるとダメージが1になりCCが回復します。イメージとしてはグレイセスなどのアラウンドステップの簡易版と行った感じです。これによってガード以外の防御の立ち回りが追加され、攻防一体の立ち回りが可能となりました。

 一番最近だと秘技が追加されました。シリーズでも術技の種類としてありましたが、レイズの場合は特定の連携数に達すると術技が派生して秘技に変化するというシステムになります。これのお陰で単純に火力が上がるだけではなく、コンボの組み方に考える余地が生まれたり術技の選択肢が増えるので本編より劣っていた術技を選ぶ楽しさに近づくことが出来ました。

 こんな感じでアクション部分1つとっても多くテコ入れされています。それ以外にも敵の強さも修正されていますし、普通にプレイしていても各キャラ2種類以上の武器は手に入るようになっているので最低限遊べるようになりました。他の部分だとオート操作が長押しで切り替えして少しでも操作すると解除されていたのがボタンスイッチ式に変わり、オート中に少しだけ操作して修正するという事が可能になったり、強化のUIどれを強化するかより先にどのキャラに関わるものを強化するかという選び方に変わりました。これが前述の通りアイテム一つ一つがキャラと結びついているためかなり利便性が変わる修正になっています。

 課金関連だとイベントピックアップがかなり重要性が上がりました。このピックアップは対象のキャラに関連するアイテムのみが出現するので特定のキャラの強化がし易い上に確率も他のゲームよりも良心的な設定になっています。なにより、どのアイテムも利用価値があるのでストレスフリーな作りになっていると思います。石の配布も頻繁に行われているため引く回数には困らないと思います。

 

 こんな感じで配信当初に比べるとかなり改善されていて凄く遊びやすくなっています。近日中にはストーリーの2部の開始とともに大型のアップデートが行われるのでまた更に良くなると思われます。スマホゲーは運営の良し悪しはかなり重要だと思っていますが、そういう意味ではこのゲームの運営はかなり頑張っている良い運営だと思っています。

 テイルズってどういうゲームか気になっている方やシリーズを遊んだことのある人も是非一度は遊んでみてほしいと思います。

【感想】ゼノブレイド2をクリアしまして

あけましておめでとうございます!今年の抱負は更新頻度を上げることです。よろしくおねがいします!

 

 今回は12月に発売されたゼノブレイド2の感想を書いていこうと思います。ちなみにナンバリングの最新作となっていますが、前作との関連性は薄いので気にせず遊べるタイトルになっています。

 

 

 このゲームの特徴はシリーズ全体を通して広大なフィールドが舞台になっています。また、そこには絶景ポイントが用意されていたり、こちらのレベルに不相応な強敵が普通に歩いていたりと歩き回っているだけでも楽しいことや驚くような要素が散りばめられているのが魅力です。

 

 本作はRPGとなっているのですが、伝統的なRPGのように戦闘画面とフィールド画面が別れておらず、フィールド上で見つけた敵とそのままシームレスに戦うことが出来ます。戦闘は最大で3人パーティになっていますが、操作できるのは一人になっています。戦闘中もターン制ではなくリアルタイムで進行されており、基本的な操作は移動したりアーツと呼ばれる技を使ったり、武器を持ち替えたり出来ます。武器と技はセットになっており、1つの武器につき、3種類の技が使えます。また、武器は3つまで装備することができるため合わせて9つの技を使いながら戦闘を行います。更に技を何度も使うことでゲージが溜まり、段階に応じて3・4種類の必殺技を使うことも出来ます。

 今作の戦闘でもっとも重要なのはこれらの技を連携させることでより多くのダメージを相手に与えることです。まずは技によって相手を崩したり転倒させたりという事ができます。これらは「崩し→転倒→打上げ→叩きつけ」という順番で連携が可能でそれによって敵の攻撃を止めることが出来たりダメージがより多く与えられることが出来ます。最後の叩きつけまで行うと大ダメージとともに敵からアイテムがドロップされるので狙う価値は十分あります。

 必殺技の連携も可能です。こちらの場合は必殺技の属性によって連携を行います。始動に使った必殺技によって次の連携に対応する属性が指定されるため、それらと同じ属性かつ連携の段階と同等の段階の必殺技を使うことで連携を行うことが出来ます。最大3段階の連携が可能で最終段まで連携をつなぐこと高ダメージとともにデバフを1つだけ封じることが出来ます。これによって強敵との戦いを有利にすすめることができるようになる重要な効果です。

 そして、第3のコンボとしてこの2つのコンボを連携させることが出来ます。といっても方法は簡単で敵を崩している間に必殺技の連携を進めたり、必殺技の連携の受付時間に相手を崩すといったことをすると自然とダメージが上がります。最初の間は狙って決めることは難しいとは思いますが、頭の隅に入れておいて試しに重ねてみたりすると徐々に決まる頻度が上がると思います。

 

 これらのコンボを決めるためにはそれぞれのキャラが持つ技の構成が非常に重要になってくるのですが、この技の構成を決める武器の取得はガチャによるランダム排出となっています。

 具体的な説明をすると、このゲームの武器に属するものとしてブレイドと呼ばれる人工生命体が存在します。ブレイドを味方として集めるにはコアクリスタルというアイテムを使ってブレイドと同調する必要があるのですが、どのブレイドと同調できるかは実際にやってみるまではわからないという作りになっています。

 大抵手に入るのはコモンブレイドと呼ばれる汎用的なデザインのキャラクターなのですが、中には個性的な性能や見た目をしたレアブレイドが出現することがあります。さらに、このレアブレイド達にはそれぞれ独立したストーリーが用意されているのでやりこみ要素としても面白いものが用意されています。

 

 

 

 ゲームとしての特徴としてはこのくらいで次に感想の方を書いていこうかと思います。

 まず、シリーズ全体として共通して言えることではありますが、世界観やその中での物語がすごく良かったと思います。今回はアルスと呼ばれる巨大な生き物の背中やその内部で人が住まう世界でその世界の中心には世界樹があるという作りになっています。しかし、アルス達の多くは寿命が迫っていて人々の生活が脅かされているという自体になっています。またアルス毎に国家が形成されていて、国家同士で縄張り争いをしている状態なのでそれが更に状況を切迫されているという様子が伺えます。

 そういった世界の中で主人公であるレックスは天の聖杯と呼ばれる伝説のブレイド、ホムラとの出会いをきっかけに命を狙われることになりますが、力を貸してくれる仲間が集まり、やがて世界の秘密に迫っていくと言ったストーリーになっています。

 お話自体はかなり王道な流れになっている上にアニメ調のキャラクターたちも相まってかなりとっつきやすい内容になっていると思います。キャラクターたちもかなり個性的なキャラ付けをされてはいますが、とても丁寧に描写がされており、敵味方関係無く嫌味を感じずに感情移入できると思います。

 

 戦闘は大まかに説明しましたが、今回もかなり面白いと思います。コンボという今作で重要になるシステムがとにかく火力が出るので爽快感がありますし、物語が進むにつれてできることが増えるので効率よくコンボを決める編成や強い敵に対応するための技の選び方など戦略性に大きく幅が生まれるのもまた良いところだと思います。過去作と比較をすれば、必殺技などが追加されたため演出がかなり派手になったと思います。また、操作面も今まで技を選ぶのに少々手間がかかっていた部分がワンボタンで出せるようになったためかなり楽になったと思います。そういう意味では今までよりもかなり洗練された印象はあると思います。

 

 フィールドもシリーズの魅力ではあると思いますが、今作もかなり綺麗だと思います。今作ならではという話をすれば、リベラリタス島嶼群という地域があるのですが、ここは雲海の上に群がる多数のアルスの集団で構成された地域になります。これらのアルスを結ぶのは細い橋のような足場になっているのですが、そこから見渡せる一面の雲海とアルスの上の幻想的な風景が入り混じりとても綺麗に見えます。こういった景色はシリーズの中でも無かったのでかなり新鮮に感じました。

 ただ、前作のゼノブレイドクロスから入った人はダイナミックなロケーションやそれらを完全に自由に行き来できることを期待されると思いますが今回は足でいける範囲の移動に限られているので期待通りかどうかと言われると難しいかもしれません。

 

 

 気になった部分として一番大きいのは全体的なUIの不便さですね。シリーズでも散々言われていたことではありますし、今回も改善の努力は見られるのですがそれでもまだ良くできているとは言えないと思いました。特に今作はブレイドをたくさん集めてそこから選んで何かをするという機会が多いのですが、自分が求めているブレイドを見つけるためのフィルタリングや詳細な条件でのソートなど、スマホゲーだったら搭載されているような機能が用意されていないのですごく違和感を感じます。

 また、よく言われるのは地図関連の不便さです。今作の地図は移動中に表示されるミニマップとメニュー画面に独立して表示されるトラベルマップの2種類あります。ミニマップの方の問題点としては高低差が多いゲームにも関わらずそれらへの対策が甘く、どこに今いるのか分かりづらいというのがあります。また、広範囲を確認したい場合でもあまり広い範囲の地図の読み込みがされないため微妙に不便を感じてしまうというのがあります。トラベルマップは高低差が大きい場所は階層ごとでマップが分けられていてそれはまだ良いのですが、どこが何の場所に当たるのかというのがわかりにくいので探す手間があるというのがあります。また、このマップはアイコンを表示して欲しい情報を見ることができるのですが、情報を多く表示しすぎるとごちゃごちゃするのとそれをわかりやすくするために地図をズームすることが出来ないので少し不便に感じます。

 

 情報の出し方という関連では戦闘システムのチュートリアルに大きな問題があるゲームだと思っています。今作の戦闘は複雑で難しいという感想をよく聞くのですが、前日の通り実は難しいことはあまり必要とされていないんんです。では、なぜそのような感想が生まれるかというとただひたすらに教え方が下手だからなんです。今作のコンボの解説について話すのならば、このコンボを満足に完走できない状態のときにチュートリアルが差し込まれてしまうんです。しかも解説がテキスト中心のもののため、手元に道具がない状態で突然やってみてねと言われているような感じになってしまっています。さらに言えばいざ試してみたらそれが正しいか正しくないかというチェックまではしてくれないので成功失敗の基準がわからないというのもあります。タイミングが悪く、教え方がいい加減でそれでもって最後は投げっぱなしというどこをとってもいいところはなく、それでは理解できなくて難しいと言われてしまっても仕方がないと思います。

 

 やり込み要素として蛇足になっている部分としてはコアクリスタルの仕様です。前述のように基本的にガチャなのですが、ソシャゲーのガチャと1つ大きく異なる点があります。それはレアブレイドの確率の計算です。スマホゲーの場合、レア度の割り振りというのは各レアリティ毎に振り分けられているのですが、今作の場合はレアブレイド毎に確率が振り分けられていて、それ以外は全てコモンという風になっています。また、レアブレイドは同じキャラを複数体持つことは出来ないようになっています。つまりどういうことかというとレアブレイドが出れば出るほど、レアブレイドが出づらくなり、コンプリートが困難な作りになっているということです。これが凄くストレスフルな作りで前述のように個別でストーリーが用意されていたり、特定のレアブレイドでないと持っていない特殊能力があったりするのでこれが本当に困ります。最低保証みたいな形でどれだけレアブレイドの数が減っても5%の確率では必ず出現するみたいな感じにしてほしいです。また、このガチャも単発でしか引けないので何個かまとめて引けるようにしてもらえると助かるのになと思います。

 

 だいたいこんな感じですねー。JRPGに求められているものが非常に高い完成度で揃っていて凄く楽しいゲームではあるのですが、UIの不便さや全体的なシステムを理解するのに時間がかかるのでゲームに慣れた人が腰を据えてゆっくり遊ぶための作品というのは拭えないと思っています。ただ、Switchというハードの恩恵としてどこでも遊べることがこれほど嬉しいタイトルもないと思っています。switchで面白いRPGを求めている方やシリーズに興味がある方は是非遊んでみてください。

 

【感想】ソニックフォースを終えて。

 ソニック、私大好きなんですよ。本格的に遊び始めたのはワルアドからなんですけど、そこからアド・アド2やったり新作も殆ど毎作買ってますし。

 というわけで今回はソニックの完全新作であるソニックフォースの感想です。前作に当たるロストワールドが発売されてからの4年間はスマホ向けにソニックランナーズという作品をリリースしたり(現在はサービス終了)、海外でソニックトゥーンというアニメが始まり、それに追随して海外デベロッパーが手がけたソニックが3作発売されたりと外伝的な活動が多かったソニックシリーズですが、今作は久々にセガソニックチームが手掛けた本編とも言える作品になっています。

 

 今作はロストワールドのシステムを廃止、ジェネレーションズのモダンソニックとクラシックソニックという複数のシステムを用意するという構成になっています。それに加え完全な新要素としてアバターが追加されました。これはウィスポンと呼ばれる武器を装備したキャラを操作して複数の敵を一網打尽にしながらゴールを目指すというモードになっています。ソニックよりも派手な攻撃が多く、爽快感がある上にウィスポンの種類は数種類用意されており、それによって進めるルートが変わるのでプレイヤーの個性が別れるシステムになっています。

 

 過去作の人気のシステムを取り入れ、なおかつ新要素もしっかりとオリジナリティのある要素になっていて満足の行く1本になったかと言えば正直な話、そうはならなかったかなという感じです。

 

 

 まずシステムとしては様々な変更がなされた結果、過去作に比べると不便に感じる要素が増えてしまったというのがまず一つ。というのも例えばモダンの場合はエアブースト関連が大きく変更され、上昇中は弧を描く軌道で高速移動し、下降中は斜め下方向に加速するという変更がなされています。問題はこれによって、エアブーストを利用したショートカットの距離の見積もりが難しくなっているということです。例えば過去作だと距離が足りないことを確認した時点でエアブーストをしても一定距離は直線移動してくれるのでなんとか間に合うということが度々ありましたが、今回はそういう感覚で利用しても上昇時の利用を前提に距離が設定されているため早めの発動が必要条件とされているため、間に合わないということが多いです。特に2Dパートは過去作に比べると速度が減速され、初心者にも遊びやすい用に作られているにも関わらずそういうところで複雑な仕様を用意されてしまうとソニックの楽しみ方の1つでもあるタイムアタックの敷居が上がってしまうためあまり印象としては良くないかなと思います。

 クラシックはジェネで搭載されていた長押しでのスピンダッシュが廃止されました。アナログスティックでの操作だと真下への長押しというのが少し難しいので残しておいてほしかったので少し残念です。また、その代替手段としてソニックマニアでも搭載されていたジャンプからの急加速が可能なドロップダッシュがありますが、こちらはスピンダッシュに比べると最高速が劣るので希望に沿ったものではないと思っています。

 

 システムとしては些細な変更が多いのでそれだけだったら慣れの問題だと思われるかもしれませんが、それを助長させるのがステージの出来の悪さです。モダンの場合、過去作に比べるとステージのギミックが大きく減ったように感じます。クイックステップを利用したギミックでも落下して下ルートに行くとか敵の攻撃を避けながら攻撃するとか色々なものが用意できると思うのですが、今作はそういう部分で目新しさを感じる要素が無かったと思っています。例えばスパゴニアのような狭い路地をクイックステップを利用して駆け抜けていったあとに空中へ飛び出され眼下の屋根の上に着地すると行ったギミックと演出が噛み合った場面なども少なく少し寂しい印象でした。また、今作ではドリフトが廃止されましたが、急カーブは相変わらず登場します。こういったところの対策はブーストを一度止めるという方法を取るしか無いのであまり面白みを感じなかったです。

 クラシックはステージとしてはそこまで出来の悪いものはないのですが、直前に発売されたマニアとの差別化もシステムもステージもマニアとの差別化が殆どされていないのでわざわざフォースにまで入れる必要があったのかという存在自体に疑問を感じます。しかも、他のキャラも2Dパートの割合が多い上に今作のステージのモチーフがジェネやマニアと同様、過去作品で登場したものであるため同じこと二度三度やる必要があるのか尚更気になるところ。

 アバターのステージは一番問題で、モダンとの差別化があまりされていないという印象でした。ソニックに比べると移動能力が劣り、戦闘力が勝るという特徴を持っているにも関わらず、ザコ敵がモダン同様に一撃で倒せることやルートも唯一持てるウィスポンで分岐される以外は殆ど一本道と言う作りになっています。ひどい場合だとモダンとアバターで殆ど同一のステージを使いまわしてる部分もありました。これだとモダンとの差別化がほとんどされていないうえにスピード感もないので劣化モダンという状態になっています。モダンとの差別化をハッキリしてスピード感のあるワドの夜パートのようにしたり、はたまたアド1・2のようにモダンよりも自由度の高いアクションにするなど色々な方法はあったと思います。独自要素として個性が足りなかったのは残念でした。また、演出によって操作できない時間というのが多く、テンポが悪く感じました。特にソニックは何度もやり直すゲームなので何度も同じ演出で時間を取られるのは億劫ですね。

 

 あとは期待されていたストーリーに関してはシリアス方面に力を入れようとしたのは伺えるのですが、大まかな流れは殆どWii版カラーズやジェネと同一でエッグマンがすごいもの発明したけど結局負けて終わりと言った感じ。ストーリーに力を入れていると言われるとアド1・2のようにエッグマンが悪巧みしている裏で巨大なバックボーンがあって、それが徐々に判明していく中でどのように乗り越えていくかという物語を期待してしまいます。

 今作の場合、そういった部分を担うのがインフィニットと呼ばれる新キャラだと思っていました。実際、高圧的で自身に満ち溢れた性格や優れた知能でソニックを支えてきたテイルスでさえわからなかった謎の力でソニックを圧倒するなど期待できる要素は多分にあったにも関わらず、実際はただのエッグマンが頑張って開発しただけという呆気ないオチであまりにも面白くなかったです。更に言えば、おなじみのキャラクターが多数登場しますが、キャラの魅力が書ききれていないためいまいち腑に落ちなかったです。前述のテイルスが顕著でソニックをサポートするという役回りもロクにできず、それでいてソニックに依存している様子が強く書かれているなど、過去作で少しずつ成長していた部分もリセットされているようで不満しかありません。他にも司令塔なのに脳筋すぎるナックルズやハリネズミ枠なのに影が薄すぎるシルバーなどキャラがたくさんいても成長もしなければ良い意味で個性的に描かれず、小馬鹿にしたようなキャラ付けをされていて正直胸糞悪いとしか言いようがありません。他作品になりますが、直前で遊んでいたマリオオデッセイが少ない描写ながらもひとりひとりのキャラクターを違和感なく丁寧に描いていたことがよく分かり、尚更残念で仕方ないです。

 

 あと、既プレイの人からよく耳にする感想として、あまりに短すぎるという物があります。ステージとしては30ステージ+αと決して少なくはないのですが、全体的にステージが短めであることが起因していると思います。大体のステージが3分足らずでクリアできてしまいます。それに加えて街や工場といったステージのシチュエーションの種類が少なくマンネリ気味に感じてしまいました。寄り道要素の少なさも問題で過去作であったサブミッションのような要素はレッドスターリングなどの探索要素が殆どでミニゲームのようなものはありません。SOSというチャレンジ要素もありますが、既プレイのステージに制約を設けただけなので特段面白いものではないです。そういった幅広い遊びが無いため短さを感じると思います。

 

 あまりゲーム本編とは関係ないところですが、今作は最新のエンジンを使っているためグラフィックが綺麗というのを売りにしています。しかし、ゲームとして全体的に3Dパートが少ない上にカメラを自由に動かすこともできないためその恩恵を大きく感じることはできなかったです。その上、処理性能の劣るswitchとは言え、2Dパートで高速移動をすると背景が遅れて出現すると行った現象を確認してしまってそんなことになるくらいならばグラフィックが綺麗じゃなくてもいいのにと思ってしまいました。

 

 

 文句ばかり書いてきましたが、評価点を上げるならばBGMはかなり良い出来だと思っています。作曲は近作のBGMを手掛けている大谷智哉さんで、安定したクオリティでした。今作の特徴としてクラシックならばピコピコ感のあるBGM、モダンならばノリの良いBGM、そしてアバターは全曲ボーカル入りとなっています。また、随所には生音のオーケストラが使われていたりと力がかなりはいっていることも感じます。その分、聴き応えも十分あると思います。

 

 また、エッグマンの声を演じていた大塚周夫さんがお亡くなりになり、声を新しい方が演じています。名前まではまだ調べていないのですが元の雰囲気をしっかりと引き継いでいて違和感も全くないのはすごいと思いました。どうしても声優さんが変わるとイメージの齟齬が起こりがちなのですが、そう言ったこともなく安心しました。他のキャラも特に違和感はなく、演じている皆さんがキャラを大事にしてくださっているようで安心しました。

 

 

 総評としては期待していた分、ハードルが上がっていたというのがあるとは言え、満足の行く作品ではなかったなというのが正直なところです。物語にしろ、ステージにしろしっかりと練って良いものを作ってほしかったです。

 シリーズとしてはすっかり迷走状態といった感じですが、次回作こそリベンジを果たして欲しいです。

 

マリオオデッセイを終えて。

 とうとう発売された久々の3D箱庭マリオの新作をクリアし、一段落したので感想でも書いていこうかなと思います。

 

 そもそも箱庭マリオというのは64で発売されたスーパーマリオ64をはじめ、マリオサンシャインマリオギャラクシー1・2といった作品を指します。これらの共通点は広大なフィールドの中に隠された目的物をマリオの高い運動能力を活かして見つけ出すというのがクリアをする上で大きな目標になっているということです。それ故に自由度が非常に高く攻略法が非常に多いのも魅力の1つです。特に原点とも言えるマリオ64はRTAも盛んに行われているなどその傾向が特に顕著と言えます。

 

 では、今作のマリオオデッセイはどうだったかという話ですが、今作のアクションはかなり原点回帰の色が強いなという気がしました。というのも続編になるとポンプやスピンといった新アクションは追加されるのですが、ジャンプアクションはその分減らされてしまう傾向にありました。しかし、今作は64にあったジャンプアクションは殆ど使用可能になっているため操作感はかなり64に近いように感じました。また、様々なロケーションの国に旅に出るという部分でも様々な絵の世界に行く64とリンクする部分もあるのがまた原点回帰を匂わせる要素の1つだと思います。

 

 今作独自の話をするならば帽子投げとキャプチャーの話をしないといけないと思います。帽子投げは64のパンチやギャラクシーのスピンのように主力となる攻撃方法なのですが、おそらくこの帽子投げは歴代最強なのではないかと言うぐらいに強いです。単純にリーチが長いのもそうですし、上や下と行った撃ち分けや一度投げたあとにコントローラーを振ると追尾してくれたり、回転投げとと言ってマリオの周囲を回転して攻撃してくれたりとなんでもござれの優れものになっています。これのお陰でアクションが苦手な人でも遊びやすいかなと思います。

 もう一つのキャプチャーは動物やモノ、敵などに帽子をかぶせることで乗り移ることができるというシステムです。今作では基本的にこのシステムを利用することで仕掛けを解いていくことが重要になっています。キャプチャーのバリエーションは非常に多く、キラーに乗り移って少しの間空を飛んだりとか恐竜に乗り移って周りのものを壊しながら移動することもできます。これは今までマリオができなかったことができるようになるという意味でも非常にユニークなアクションになっています。実際、どのように攻略するかというのを考える上で選択肢を広げる役目をしており今作の自由さを象徴するシステムの一つになっています。

 今作の舞台の話をすると今作は様々な国を旅することがテーマになっています。例えば広大な遺跡が残されている砂漠の町や炭酸水の海が広がる浜辺の国や果ては現実になるようなリアルな街などびっくりするようなロケーションが揃っています。そして、今までならばこれらのフィールドはピーチ城やモンテタウンと言った1つの拠点を介して移動するのですが、今回は飛行船オデッセイ号という小さい乗り物に乗って移動をするので今までのように地に足の着いた冒険というよりは本当に未開の地に旅立つような冒険が楽しめたかなと思います。これだけのほんの小さな違いだとは思いますが、感覚的には凄く大きく感じました。

 

 とりあえず一通り遊んでみた感想としては広大なフィールドを走り回る感覚はまさしく旅と言う言葉が相応しいと思いました。それは綺麗なフィールドを隅々まで走り回ってどこを見ても綺麗だからこそ魅力的に感じるというのが強いと思います。それに加えて未知の発見も随所にあり、それが良い刺激になっていると思います。また、先程も触れた様々な国々は全く別のゲームをやっていると思うほどに良い意味で一貫性がなく、次の国に進みたいと思わせてくれるほど存在感のあるものになっています。そういった未知への好奇心が煽られるという部分でも旅と言っていいのではないでしょうか。

 今作は過去作に比べるとパワースターのような収集物は多く存在していて、細かい部分に隠されているように感じました。またそれらは過去作のように1つ1つの区切りとして存在するものではなく、連続して収集できる要素へと変更されているためテンポを損ねること無く集められるのは今作の良い部分かなと思います。逆に言えばギャラクシーのように1つのスターごとにステージ構成やギミックが変わっていたのと比べると1つのフィールドの中をひたすら探し回るという要素のほうが強いため、マリオシリーズならではのステージクリア型という雰囲気は希薄ともいえます。

 

 一応気になった点としては操作性がやや不自由な傾向はあると思います。というのも今作はダッシュボタンはなく、スティックを大きく傾けることでダッシュをするため大半の方が行う通常移動で既に小回りがきかない状態になっています。その為、小さく曲がろうとするのは難しく、狭い道だとミスが誘発されやすいというのが正直なところです。

 また、過去作と異なりスターの位置が予め示唆されているケースというのが非常に少ないため自力で探すことのほうが多いのは人によっては苦痛かなと感じました。救済策として少しずつヒントを開示して貰う方法はありますが、従来のような演出があるわけではないので少し物足りなさを感じます。

 

 感想としては以上になります。とにかく昔の3Dマリオが好きだという人は勝手公開はないと思います。また、マリオとクッパとピーチのいつも通りのストーリーも少しユニークなものになっていて面白いと思うのでそちらも是非楽しみにしていただけたらなと思います。switchを持っているならば買って欲しい1本でした。では。

グラスマを少しやってみた話。

 バンダイナムコから配信されているグラフィティスマッシュ(略称:グラスマ)をたまたま見つけてなんとなく遊んでいるのですが、予想以上に面白いので色々書いていこうかなと思います。

 

 ジャンルとしてはキャラをパチンコのように引っ張って打ち出すことで敵を攻撃して倒す、所謂ひっぱりアクションというジャンルです。モンストに多分に影響されているゲームとも言えますがそういったジャンルは別段珍しくはなく、最近でもファンキルやタガタメのGUMIから出ているスマッシュ&マジックやプレステなどのSIEの子会社でスマホ向けのブランドであるフォワードワークスからソラとウミのアイダなどがあります。どちらも遊んだことがありますが、モンスト以上の魅力を感じることはできませんでした。

 もちろんどのゲームもモンストのの欠点を改善する努力はされていますし、独自要素も上手く盛り込まれているのですが、モンストの魅力である単純ながらも爽快感があり、その上演出が派手であるという部分がうまいこと盛り込まれていないかなと思いました。スマッシュ&マジックはふっ飛ばしなどの派手さはあるのですが、武器種による性能の細分化があるためどのキャラでもできるわけではない上に通常のアクションは3Dのゲームということもあってもっさりしてる上にアニメーションが細々しているため地味な印象を受けます。ソラとウミのアイダは漁をテーマにしている美少女ゲーというかなり変化球的な作品になっており、唯一無二の魅力がある作品ではあるのですが、ゲーム的には独自要素が多くあまりテンポも良くないなという印象でした。

 

 ではグラスマはどうかというと、キャラの種類は反射と貫通の2種類という部分と手味方に触れると特殊攻撃が発生するという部分はかなりモンストに近いです。独自要素としてかなり重要になっているのは塗りの概念です。これは自キャラが移動した軌道は自分の陣地として塗られるというもので、その上にいることで有利な恩恵をうけることができます。例えば、塗られている部分から行動が始まる場合は武器の攻撃も追加で発生します。また、インク上の味方に触れた場合は塗られてないときよりも強力な攻撃をしてくれます。そして、フィールドを塗ることでグラフィティが浮かび上がることがあり、完全にグラフィティが浮かび上がった状態でそれをタッチすると強力な必殺技が発動するというのがあります。相手にインクを消されることもあり、発動は難易度が上がるほど容易にできなくなりますが、その威力は苦労に見合うほど高く、できる限り狙いたいものになっています。演出はどれも派手な上にキャラの個性に見合った固有のものが用意されているため見ていてとても面白いです。ただ、SEや絵柄などはモンストに比べて落ち着いている部分が多いため、そこまでの派手さを求めると拍子抜けかもしれません。

 ガチャの話をすると最高レア度の確率は7%と他に比べると良心的な確率だと思います。ちなみにキャラを消費する要素はなく、重複したキャラは強化アイテムに変化し、これを消費することでステータスの底上げやラックを増やす事ができます。これは運極が前提になっているモンストと比べるとラック上げが容易ではないため、ハードルを下げる施策として良く出来てると思います。また、課金という面で考えれば、無課金でキャラだけ集まればいいという人には手に入れやすく、課金をしてキャラを強化してやり込みたいという人にも損は無いという絶妙なシステムになっていると思います。

 少し触れた武器は課金要素ではなく、モンストのような時限クエで手に入れることができます。最高レア度のキャラには各1つずつキャラモチーフの武器が用意されています。また、この武器が進化のための素材になっているので複数のクエを周回するという必要がなく、進化が容易というメリットがあります。武器自体は重複させることで強化できるので必然的にキャラを強化したいならば周回する必要は出てきます。しかし、上級などのエンドコンテンツに行くならばという前提があっての話であり、中級を回すだけならば装備が1本あればなんとかなるとは思います。

 世界観描写という部分では、今作は明確なストーリーがあり、メインストーリーを見ることで物語を追うことができます。また、最高レア度のキャラにはキャラ固有のストーリーがあります。これはキャラを使い続けることで親愛度が上がり、それに応じてアンロックされるという仕組みです。これらのキャラはボイスがついていることも相まって丁寧にキャラを書かれているので魅力的に感じることができると思います。個人的にはアリスという女の子がいるのですが、その子のCVがラブプラスの凛子やグラブルカリオストロの丹下さんなのでめちゃくちゃ欲しいんですが、当たらないです。なんでや…。

 他にもゲーム内でオンラインマッチングができたり、編成の順番替えがオンラインを含めいつでもできるなど色々良い部分は多いです。

 また、PVP要素もあり敵を倒すだけではなく、時間切れまでに塗られている量が多いほうが勝ちという勝ちの選択肢が多く、ただの札束で殴って終わりという感じではないので面白いと思います(勝てるとは言ってない)

 

 

 モンストの不便さや初心者としての入りづらさなどについていけず、どうしても長続きしなかったのですが、今作はかなり意識して配慮されており、遊びやすくなっていると思います。ここまで読んで少し気になった人もいると思いますが、いろんなゲームから良いところを寄せ集めた印象は拭えません。それでもかなり綺麗にまとめられており、特に不快な印象は感じませんでした。まだまだサービスも始まったばかりなので興味があれば是非遊んでみてください。

「メトロイド サムスリターンズ」を終えて

 ゲームを良く遊ぶという方でもメトロイドというゲームを遊んだことのある人ってかなり少ないと思っています。名前だけは知っているという人の大半はおそらくスマブラで参戦しているサムスというロボットっぽいやつが出演しているゲームの名前というぐらいの印象で、それ以外のゲームの情報というとサムスはロボットではなく金髪巨乳美女であり、メトロイドにはメトロイドというクラゲっぽいやつが出てくる。ぐらいでしょう。

 かくいう私もそれぐらいしか知らない人間でした。ついでに言ってしまえば、サムスはそこまで強くないし服を脱いだほうが強いという偏見もおまけでね。そんなやつがなんで今作を買ったかというと理由は2つありまして1つは友達が買っていて楽しい楽しい言っていたこと。正直、これだけならば少し興味がわく程度ではあるのですが、もう一つがメトロイドシリーズのTAをしている動画を見ていた事。自由度が高くアクションも派手で見ていて面白かった上に遊んでも面白そうだと感じたのでせっかくだから遊んでみようということで買ったという感じです。

 

 

 では、ゲームの内容の話をしていくと、シリーズ伝統のシステムとしては広大な迷宮のようになっているフィールドを探索しながら、目的を達成して帰還するまでが一連の流れになっているゲームです。その道中には幾つもの行き止まりがあるのですが、手に入る様々な武器を駆使することでそれを開くことで徐々に行動範囲が広がっていくことも楽しみの1つです。また、装備自体がどんどん強力になっていき苦戦していた敵や地形を難なく乗り越えていけるようになるため、先に進むこと自体がすごく楽しいとも言えます。必須要素ではなくやりこみ要素としては、壊せる壁が隠されており、その奥には体力や球数の上限を増やすアイテムが置いてあるというお宝探し的な楽しみもあります。

 

 今作ならではの要素としてはフリーエイムとメレーカウンター、エイオンアビリティがあります。フリーエイムとは今まで十字ボタンで操作していた関係上、8方向にしか狙いを定められなかった射撃を足を止める代わりに360度の射撃が可能になるという新システムです。これによって高低差のある戦闘でも快適に攻撃することができます。また、序盤ではそこまで恩恵を感じることはないのですが、ゲームが進んでいってビームが強力になっていくとかなりありがたく感じるというのもこのゲームならではかなと思います。

 次にメレーカウンター。これは敵の突進攻撃を腕で薙ぎ払うことでひるませることができるという防御要素です。これまでのシリーズではこうした防御という概念はあまりなく、基本的に敵の攻撃に対しては避けるというのがセオリーでした。しかし、今作は敵の攻撃を防ぐことでスキを与え、ダメージを与えるチャンスに転じるという新しい要素が追加されました。もちろん、これが失敗した場合はこちらがダメージを受けてしまうので安全に回避をするか、攻撃のチャンスを取るかという選択が必要になります。これは攻撃されたときの自由度が広がる要素であり、シリーズの特徴が更に強調されたと思います。

 最後にエイオンアビリティ。こちらはエイオンと呼ばれるリソースを消費することで利用できる特殊能力になります。使用できるのは4種類で周囲の壊せる壁や地形を可視化してくれる「スキャンパルス」、ダメージをエイオンが肩代わりしてくれるようになるとともにメレーカウンターの性能を上昇させる「ライトニングアーマー」、ビーム攻撃を高速連写するようになる「ビームバースト」、周囲の時間を遅くさせる「フェイズドリフト」です。これらはどれも様々な場面で活躍する非常に高性能な能力になっています。しかし、どれも消費は激しく多用はできないため使い所を見極めなければなりませんので過度な信用は禁物。

 

 内容としてはこんな感じ。で、遊んでみた感想としては凄く面白かったです!フィールドをくまなく走り回ることになるジャンルになりますが、初期の状態でもストレス無く動き回れる上にそこからさらに新たな装備が増えることで移動の自由度が増えるので楽しくて仕方がないです。そこに関連した話になると自分が思っていた以上にサムスが強いと感じました。最初こそフリーエイムがあるとは言え、敵の種類が多いこともあり、立ち回りを工夫して戦わないと痛手を負ってしまうのですが、装備が揃ってくるとしゃがまなくてよくなるわ障害物は貫通するわでやりたい放題になり、そうなるとビームを乱射してひゃっはーするだけになります。常時これだとまた話が違ってきますが、終盤の終盤になるとこうなりますので今まで苦戦を強いられてきた敵を一方的に溶かす快感はたまりませんね。

 あと、今回の目的は数十体のメトロイドを殲滅することであるため、ゲーム内でも何度もメトロイドと戦うことになります。ゲームが進むごとに5形態ぐらい進化を重ね、それぞれと戦います。これだけ聞くとマンネリを心配する方もいると思いますが、これが地形の変化や相手も細かく属性を持っていたりして立ち回りが毎回異なるので全く飽きずに戦うことができました。ココらへんの工夫の上手さはさすが任天堂だなと思いました。また、パターンがわからない間は時間をかけて倒すことになるのですが、慣れると相手の弱点を的確に狙い素早く倒すこともできるようになるので腕の上達を感じられる機会でもあります。

 

 一応気になった部分としてはメレーカウンターを使う機会として敵が突進してくることが多いのですが、そのタイミングというのがこちらを視認してからすぐさま突進してくるため油断しているとかなり当たりやすい作りになっています。これが若干無理矢理すぎるように感じました。また、突進の前兆として音とエフェクトで見やすくはなっているのですが、この前兆から攻撃の開始までのタイミングが敵の種類によって若干違っているのでタイミングの取りづらさがさらに攻撃の当たりやすさにつながっていると思います。メレーカウンター自体はゲームの要になっていて成功することが凄く楽しいのも事実なのでもう少し丁寧に調整してほしかったなという感じです。

 あとは操作に慣れが必要かなと感じました。例えばビームの種類の切り替えやミサイルの種類の切り替えとモーフボールへの変形がタッチパネルに割り振られているのですが、右手で快適にタッチできる範囲である右半分がビームやミサイルに割り振られているためどうしても変形が難しいと思いました。一応、変形はしゃがみ状態から更にパッドを下に操作するとモーフボールになるのですが、これだと動けない時間が多くなってしまうのでリスクが高いのであまり使いたくはないという感じです。

 あとはフリーエイムがLでミサイルを構えるのがRで少し間違えやすいかなと思いました。ここを間違えるとミサイル打とうとしてるのに身動きが取れなくなったりするのでなれない間は事故りやすいと思います。

 

 

 感想は以上ですかね。こういったジャンル未経験の人でも十分に楽しめる骨太なゲームだと思います。難易度は若干高いですが、手軽に遊べてリプレイもお手軽なのでそこまで大変なゲームではないと思います。興味があるかたは是非。

チャージャーの火力について考える。

 Splatoon2をまだまだ遊んでいますが、ふと思ったことを書こうかなと思います。

 

 ご存じの方も多いとは思いますがこのゲームにはチャージャーという武器種があります。どういう特徴があるかというと攻撃時に長いチャージ時間が必要になりますが、そのかわりに最大まで溜めると相手を一撃で倒す攻撃力と他の武器に比べ遥かに長い射程で攻撃することが可能になります。他のFPSで言うスナイパーライフルのような立ち位置のブキだと思ってもらえればわかりやすいです。

 

 個人的な話、この武器種があまり好きではありません。それは自分がうまく使えないからだとか憎たらしいからだとか個人的な怨念が無きにも非ずですが、大きな理由は「果たして長射程で一撃確殺の武器がゲーム性にあった武器なのかどうか」という部分です。

 このゲームで重要なのは立ち回りだと思っています。いかに素早く地面を塗って行動範囲を広げることで有利に立ち回れる状況を作ることが基本になります。そこから相手のインクが飛んでいる様子やマップで現状確認をすることで相手の動きを妨害しながらより広く前線を上げるというのがセオリーです。同じく確殺が可能なローラーは特に行動範囲や立ち回りに依存する部分が大きく、いかに相手の不意をついて接近して攻撃するかというのが重要な武器種です。

 では、チャージャーはどうかというと塗りはあまり得意な武器ではないと思っています。他にはない特徴としては遠距離の塗りが可能という特徴はありますが、それが効果的な場面は序盤のみになるのでそこまで意味のある特徴ではありません。ということを考えるとチャージャーの仕事は後方で相手にプレッシャーをかけることで動きを制限して、味方を支援することにあります。この時点で他の武器種と大きく異なると言えるでしょう。で、そのプレッシャーというのが即死のリスクなわけですが、前述の通り同じような効果を持つローラーは、失敗すれば逆にやられてしまうリスクを背負った上で同等の火力を手に入れているにも関わらず、チャージャーはそれに比べるとローリスクすぎると思っています。一応、近づかれたら極端に弱いという弱みはありますが、近づかれても戦えないことはないですし、距離が取れる状態ならば強いんです。そう考えればリスク不相当のリターンを持っている武器だと思っています。

 

 また、遠距離の一撃確殺はおそらく開発の方でも問題視していると思われる調整が2では入っていて、それがハイパープレッサーの存在です。1の仕様のスペシャルならばメガホンレーザーのように遠距離から確殺を狙うことができる武器になっていたと思うのですが、実際は障害物を貫通する低火力のレーザーを長時間発射するという武器になっています。このスペシャルが非常に使いづらく発動中はサブは発動できないので自衛ができないし、機動力は大幅に落ち取り回しも非常に悪い上にどこに撃ってるかもよくわからない武器というチャージャーとは真逆の意味でリスクとリターンが割に合わない武器になっています。攻撃系のスペシャルが一定以上の火力をもらっていることを考えると不遇と言われても仕方ないと思います。

 

 では、今後どのように調整するべきなのかというのを考えるとこの「遠距離の一撃確殺」を許容するかどうかによるかと思います。もし、許容するならばプレッサーの攻撃力を上げるべきだと思いますし、それができないと言うならばチャージャーから一撃確殺の条件の難化、もしくは撤廃をしてチャージャーとプレッサーの塗りの能力を上げるべきだと思います。正直、ここの基準がかなりちぐはぐになっていると思っているのではっきりさせるべきなのではないでしょうか。

 

 今回は以上になります。スプラ2は前作から引き継いだものと今作で調整が入ったものの境目にチグハグな部分があってそのせいでバランスなどが不安定になっているのではないかと思っていますが、その話はまた気が向いたらということにします。では。