【感想】レスレリアーナのアトリエを遊んでみて

今年一番注目していたといっても過言ではないスマホゲームの話をどうしてもしたいと思い、キーボードを叩いている今日この頃でございます。

皆さんはプレイされたでしょうか?レスレリアーナのアトリエを。

同じシリーズファンに向けて自己紹介をすると、私はトトリのアトリエからアトリエを遊び始めました。一番遊んだシリーズは不思議シリーズで、物語として一番好きなのは、ソフィーのアトリエで一番長く遊んだのはフィリスのアトリエです。秘密シリーズは時間が取れずまだライザ1もクリアしてません。

 

レスレリアーナのアトリエ(以降、公式の略称であるレスレリと呼びます)の話をしたい理由は大きく分けて2つ。
1つは、大好きなシリーズ作品であるアトリエシリーズが三度スマホゲームになるから。
もう1つは、一般的にシリーズ作品のスマホゲーは外伝作品と位置付けられることがほとんどにも関わらず、レスレリはアトリエシリーズのナンバリングである「A25」に数えられてしまったから。

補足すると、アトリエシリーズは過去に2作品スマホゲーが出されていますが、どれも成功したとは言い難く、あまりいい思い出がないのが正直なところです。そこで新しくスマホゲーを出す上にそれをナンバリングとして扱うという公式の発表は、寝耳に水なものでした。(発表の仕方も最悪で、youtubeの生配信で新作発表!→実はスマホゲーでした!!→しかもナンバリングです!!!というコンボでした)

 

注目していたのは怖いもの見たさだったし、序盤を遊んでダメだったらすぐ辞めるつもりでした。
ただ、実際遊んでみるとシリーズの特徴である採取・調合・戦闘の三本柱を毎日触れるスマホゲーのフォーマットに見事に落とし込んだシステムや、スマホゲーの中ではハイレベルな映像表現とシリーズを通して評価が高いサウンドが手堅くまとまった、とても良い作品となっていました。
その反面、運営型のゲームとして見ると不足している点が多く、長く遊んでいくという観点だと不安を感じる部分もあります。

今回は、サービス開始直後特有のこの不安定さを書き残したいと思ったのが、今回記事を書くに至った大きな理由です。

(この記事を書いているのは2023/10/16です。仕様変更などで現行の仕様から変わっている個所なども出てくるとは思いますがご了承ください)

 

ゲームについて、少し細かく説明します。
このレスレリの公称ジャンルは「シネマティック錬金術RPG」です。
このジャンル通り、レスレリは物語と映像表現に比重を置いた作品になっています。

物語は錬金術士見習いのレスナと記憶喪失の少女ヴァレリアを軸に進んでいきます。
また、歴代作品に登場したキャラクターたちが二人を支える仲間として登場することもあります。(歴代キャラクターたちは異なる世界からやってきた異邦人として扱われているので、それぞれの作品の時間軸からやってきたものと思われます)
現在は4章までが配信されていて、3章が最初の山場でした。ここまでの物語ではレスナの成長とヴァレリアの旅の始まりが主なテーマでした。
この二人を支えるキャラクターたちも魅力的です。私がいいと思ったのは、レスナの師匠であるザスキア先生です。アトリエの師匠というと大体はろくな大人ではないのですが、このザスキア先生は、レスナを一人前の錬金術士にするために厳しいことを言いつつも常に気にかけている優しい先生という印象でした。しかもその厳しいことというのが結構現実的な内容なのが面白いなと思いました。
映像表現については月並みな言葉ですが非常に綺麗になっています。秘密シリーズでも強化された自然光を意識した表現が取り入れられていて、他のスマホゲーでよく取り入れられているアニメ的な映像とはまた異なる魅力があります。
そしてキャラの動きなどの演出についてもよくできています。カットシーンではキャラクターが表情豊かに会話をし、見せ場では派手なムービーが差し込まれたりボーカル曲が流れたりします。演出のクオリティの高さはスマホゲーの中でも特に優れたものとなっています。

 

ゲームシステムも物語を主導として進行していきます。

新たなステージや調合できるアイテム、キャラのレベルの上限などすべての要素が物語の進行度によって変わっていきます。これによりスマホゲーでありがちな強力なキャラクターを1体用意すれば、戦闘を楽にクリアできるという状況が起きづらく、ボス戦や物語の山場では必ず一度は苦戦する作りになっています。

戦闘は、不思議シリーズ以前ではおなじみの素早さによってキャラごとに順番が回ってくるターン制バトルです。今作ならではの特徴は、特定のターンに特殊効果が発生する点です。
特殊効果の種類は大きく分けて3つあり、強化・弱体化・バーストスキル(必殺技)の3種類です。どの効果も強力なためこれを重要になっています。そのため、相手に強化や必殺技を取られないようにしたり弱体化の効果を押し付けるために順番をコントロールすることが重要になります。
順番をコントロールする手段は大きく分けて3つあります。

  1. アイテムを使って全体の順番を遅らせる
  2. 2種類のスキルを使い分けて割り込む
  3. 相手をブレイクして行動順を遅らせる

1.のアイテムについて、今作のアイテムはターンを消費して使うものではなく、アイテムのターンを割り込ませて使うものとなります。これによって全体の順番を一つ遅らせることができます。
ただし、アイテムの効果は薄いうえに専用のゲージを溜めないと使うことができないので、アイテムの影響力は過去作と比べるとそこまで高くありません。

2.のスキルについて、自ターンにできる行動は2種類のスキルとバーストスキルの使用+アイテムの4種類です。2つのスキルはどのキャラも共通して「威力が低い代わりに再行動が早いスキル」と「高威力の代わりに再行動が遅いスキル」の2種類を持っています。
これを使い分けることによって、順番をコントロールすることができます。敵にダメージを与えるか特殊効果の状況を見て順番をコントロールするかの判断が常に求められるシステムになっています。

3.のブレイクは敵に設定されているブレイクゲージを削ることを指します。ブレイクゲージを削りきることによって、順番が後退する上に被ダメージが上昇するブレイク状態になります。ブレイクゲージを削る量はキャラごとに決まっています。
キャラごとにブレイカーやアタッカーのようなタイプが決められており、それによって役割が決まっています。
また、今作では全部で7種類の属性があり、モンスターによって耐性が決まっています。耐性が高いとその分ブレイクゲージも削りにくくなってしまうので、耐性に合わせてキャラを使い分ける戦略が求められます。
パーティは全部で5人パーティになっていて、相性やタイプのバランスを考えつつ編成することが重要になっています。

 

探索と調合について触れていきます。

探索はスコアバトルとダンジョンの2種類があります。
スコアバトルは単発の戦闘を行い、与ダメージや残HPでスコアが産出されるものです。スコアが高いほどより良い素材アイテムを手に入れることができます。ダンジョンはHPやアイテムの利用回数などを引き継ぎながら連続で戦闘するものです。難易度が高い分、スコアバトルよりも貴重な素材アイテムが手に入ります。
2つとも1度クリアすると戦闘をスキップして報酬だけ受け取ることができます。
一般的なスマホゲーと同様に探索に行くにはスタミナを消費します。

調合はシステムでシリーズでおなじみのアイテムを作成するシステムです。
調合できるアイテムは戦闘中に使用する戦闘アイテムとキャラに装備させる装備アイテムの2種類があります。
アイテムには特性を付与させることができます。ただし、過去作のように素材にランダムで付与されているものから選ぶ方式から変わっています。今作の特性は、キャラクターと素材の種類ごとにそれぞれ固定されています。調合時は調合を担当するキャラクター2名と素材を1つ選び調合を実施、その中から抽選で選ばれた特性が最終的に付与されます。また、特性は最大5段階のレベルが設定されており、どのレベルになるかはランダムです。
調合回数はマナによって管理されており、マナを1消費することで調合できます。最大5つまでは時間経過で溜まります。
調合と探索は全体的に自由度が大きく損なわれた分、お手軽になった印象です。
近年の作品では品質を高め、特性を厳選することで強力なアイテムを作ることが醍醐味として用意されていましたが、本作ではいずれも廃止か縮小されています。戦闘においてはキャラの性能のほうが重要になってしまっているので、調合が存在感のある要素にはなっていません。
また、優れたアイテムを作ろうとした際にランダム要素が大きく影響してくるのも過去作と異なる部分で、良いアイテムを作ろうとすると必然的に調合を何度も繰り返すことになります。しかし、前述の通りマナがないと調合ができないので、目的の特性がより良いレベルで着くまでの時間をゲーム側で強制的にコントロールされていることが不自由さに拍車をかけています。
上記の不自由さを別の側面としてみると、素材ごとに特性が固定なのは探索における厳選の要素を削除し、探索の時間を省略するためで、調合も同様に特性の組み合わせを考慮する要素を減らすためだと解釈できます。スマホゲーは一日に触れる時間をなるべく少なくする傾向にあるので、そういった意味では妥当であるとも思えます。

ここまでの感想としては、アトリエシリーズのツボを押さえつつもスマホゲー向けに最適化されたタイトルとなっています。特にクオリティの高い演出で見れるストーリーは作品独自の魅力と呼ぶにふさわしいものとなっています。

 

ここまでの説明だけだとそこまで悪くない作品のように見えますが、この作品には大きな欠点があります。それは作品全体を通して感じる「渋さ」です。

渋さで一番有名なのは、10連ガチャの金額です。最近は値上げも多くみられますが、スマホゲーにおける10連ガチャの値段はは3000円というのがユーザーの間の共通認識だと思われます。スマホゲーのガチャの高い安いという判断は基本的に3000円より高いか安いかで判断していると思っています。
では、レスレリの10連ガチャはいくらかというと……
「6000円」
となっています。
基準の2倍というのは課金をためらうのには十分な理由だと思います。加えて言うならば6000円もあればゲームソフトが1本買える額なので、レスレリからアトリエを知った人に「新しいガチャのピックアップを引きたいんだけど課金したほうがいい?」って聞かれたら「レスレリに課金するよりそのキャラが出てる過去作を買ったほうがいいよ」と自分ならば答えます。
最近のアップデートで課金ガチャに限り15回限定で3000円ガチャが引けるようになりました。無課金でも1500円分の石で10連チケットがもらえるようになりましたが、このチケットでガチャを引いた場合はキャラの引き換えアイテムがもらえない(いわゆる天井にカウントされない)ので、あまりうま味がありません。

レスレリにはこういった数を絞りすぎている要素が至る所に存在します。
羅列していくと……

  • キャラのレベルを上げるために必要な経験値の取得量が少ない
  • レベルの上限やスキルレベルを上げるためのアイテムも少ない
  • 素材アイテムのドロップ量も少ない
  • イベントの報酬が大中小の中レベルの経験値アイテムと多少の無料石だけ
    (イベント以外の経験値アイテムの配布は殆どない)
  • 調合が無課金では1日10回もできない

これによって何が起きるかというと、様々なキャラを育てることが難しくなります。
前述のとおり、パーティの編成は敵の耐性に合わせて変えて有利に戦うという要素があるにも関わらず、限られたキャラしか育成することができないので仕方なくごり押しでクリアするという場面が多くなります。また、イベントの報酬が渋いというのは、イベントの特別感がなくなりマンネリを感じる原因にもなります。
サービス開始初期にも関わらずこれらの渋さによって、停滞感を感じてしまう状態になっています。

これらに加えて運営への不審を感じる理由として、ガチャの更新が週1のペースで行われる点が挙げられます。ただ渋いだけであればゆっくり遊ぶゲームと理解することができますが、ガチャのペースが速いということは環境を早く変えていきたいという風に見えてしまうため矛盾しているように感じます。これらの方針が明確化されていないことからゲームとして将来性を感じない要因になっていると思っています。

 

これまでの話を総括するとゲームとしては優れたものを多く持ちながらも、そのポテンシャルを抑え込むような運営の施策や調整が多くみられるために魅力が十分に発揮されていない作品であると感じました。

ゲーム外の話ですが、9月下旬には配信後初の公式生配信が行われました。その中でユーザーの質問に答えていくコーナーが用意されましたが、誠意のある回答がされたとは到底言えないものでした。10月中に再度生配信をするという告知がありましたが、その時の回答によってユーザーとの関係性が大きく変わると考えています。
ユーザーから要望の多い有料石以外の課金システム(シーズンパスや毎日石パックなど)や育成しづらい環境であることについての回答があることを期待しています。

 

「ここまでいいところも悪いところも上げてきたけど結局おすすめするのかしないのかどっちなの?」と思う人もいると思いますが、シリーズを遊んできてキャラクターに愛着がある人にはおすすめします。

美麗なグラフィックでキャラクターが動いている姿は圧巻の一言です。タブレットスマホでは難しいですが、60fpsでスキルのモーションなどを見ると迫力もあってみているだけで面白いです。また、今作のストーリーも非常によくできていてオリジナルキャラたちにも愛着が沸くクオリティになっているので遊んで損はないと思います。

その反面、アトリエ初心者の方やこれまでのゲームシステムに愛着がある人にはおすすめしづらいです。
ゲームとして窮屈な面が目立つうえにちゃんと遊ぼうとすると出費がかさむという点が目立つので、アトリエを初めて触れる方からするとあまり良い印象にはならない点や、アトリエ特有のコツコツした作業感や調合の自由度を求めている人には向いてなさそうという点からおすすめできません。

ただ、高いポテンシャルを秘めているゲームだとは思いますので、今後の改善が進んでいき、長く続く良いタイトルになってくれれば、1シリーズファンとしては非常にうれしいです。

長文となってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

TrueEndを見たのでシャニマスの話をしたい

 最近、マイブームであるシャニマスの話をとことんしたいけども今月に入ってからずっと悶々としている人です。こんにちは。

 

 そんな中、目標の一つでもあるTrueEndを見ることができたので、その勢いに任せて書きたいことを書いてしまおうかなと思います。

 

 そもそも、シャニマスってなに?って話からしていこうと思います。シャニマスの正式名称は「アイドルマスター シャイニーカラーズ」です。名前から分かる通り、アイドルマスターシリーズに含まれる作品です。昨今のアイマスはソシャゲで多くのアイドルが誕生し、そこからスマホの性能をフルに発揮したグラフィックで、いきいきと踊るアイドルを表現した作品へ派生していくというのが主な流れになっています。

 しかし、シャニマスはこのような流れとは異なり、大元に当たる「アイドルマスター」の流れを受け継ぎ、限られた時間の中でアイドルをプロデュースするシミュレーションゲームとなっています。

 主な流れとしては4つのシーズンの中でレッスンやお仕事をしてアイドルを育成します。また、シーズンごとにファン数のノルマが設定されており、これを達成するためにオーディションを勝ち抜く必要があります。そして、シーズンを乗り越えた先にはアイドルの祭典「W.I.N.G」が待っています。この祭典で優勝する事がプロデュースするうえでの目標となります。この目標以上の条件を満たすと見られるのがTrueEndです。

 このTrueEndを見れるまでが険しい道程なのです。そもそも、安定して優勝することも簡単ではないですが、だからこそこのTrueEndには大きな価値があると思っています。

 

 では、ここからが本題。シャニマスの大きな魅力は何かと言うと「アイドルの成長が間近で見られること」だと思います。個性豊かなアイドルたちや非常に優れた楽曲の数々など、他にも語りたいことはいくらでもあるのですが、今回は前述の1つに絞ってお話をします。

 プロデュースを始めると毎回、アイドルたちの出会いから物語が始まります。彼女らはまだ未熟な部分が多く、人前に出て歌って踊るということにも大きな不安を抱えているアイドルが多いです。そんな彼女らをときに励ましながら、支えてあげるのがプロデューサーの役目です。そして、シーズンを積み重ねていくとアイドルの成長やプロデューサーへの信頼が随所に見られるようになります。この描写がシャニマスでは非常に丁寧に描かれています。

 例えば今回、TrueEndを迎えたのは風野灯織ちゃんというアイドルです。歴代だと如月千早さんや渋谷凛ちゃんなどいわゆる信号機の青に位置するアイドルです。この子は歴代の先輩方と同様、クールで努力家というイメージが強いですが、実際に彼女のプロデュースを進めていくと徐々に本音や心情などを読み取れるようになり、第一印象とは異なる彼女の姿が見えるようになります。こういったキャラの掘り下げが今作ならではないかと思います。気になる方は実際に遊んでみてください。

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雪景色に佇む風野灯織ちゃん。かわいい。

 また、キャラへの思い入れを色濃くするイベントとして、BadEndの存在が大きいと思います。努力する姿を何度も見ながら夢を叶えられなかったときの悲しむ姿をプロデューサーは必ず見ることになります。だからこそ夢を叶えて喜ぶ姿を見たくなるというものです。

 そして、TrueEndはその最も理想的な姿であると言えます。今までの努力が実り、次の未来に胸を膨らませる姿は一見の価値があると思います。ちなみにTrueEndを見ることで、10連分以上の石がもらえるわけですが、まぁそれは二の次ですよ。

 

 

 プロデューサーとアイドルの間の信頼の物語としてはこんな感じです。ちなみにアイドルたちはそれぞれ決まったユニットに所属しており、ユニット内での交流が語られることがあります。これはプロデューサーには見せない一面が描かれています。これもまた、アイドルたちが魅力的に感じる要素の一つとなっています。

 このゲームは、1周年のゲームとは思えないほどキャラの掘り下げがとても深くされているゲームだと思います。それだけにどのキャラも非常に魅力的で誰か一人だけを推していくというのが良い意味で難しい作品だなと思います。ぜひ、遊んでみてキャラの魅力に触れてみてください。

 

あと今回語らなかった部分についても早いうちに語りたいなと思います。これについてはゲームを遊ぶのは少し大変という方にもぜひ触れてほしいのでお楽しみに!では。

リボルバーズエイトとセガの話

 初めに結論から書きますが、昔好きだったセガはもう存在しないし、今のセガが本気で嫌いっていう話をします。それでも気になる方は続きを読んでください。

 

 そう思い始めた発端は、最近発売されたソニック龍が如くの出来が大体悪いことやDIVAシリーズの実質的な終了など、今まで楽しめていたものが蔑ろにされているという思いがありました。

 さらに言えば、ソニックがただのマスコットとして扱われているうえにセガ直営のゲーセンである池袋GIGOで行われていたアークシステムワークスのハロウィンイベントやかつて、セガからリリースされ、SNSでもネタとして扱っていたEnd of Eternityトライエース販売で発売されているにもかかわらずノーリアクション(ちなみにスターオーシャンアナムネシスでコラボしているスクウェア・エニックスは、宣伝をしていました)で、自社で販売を代行しているだけで開発に一切携わっていないクラッシュの宣伝を行っているセガ公式twitterを見て、信用ができないなと思っているのも原因です。

 

 そんな中、発売されたのがこのリボルバーズエイトです。

 ゲームとしては、いわゆるクラロワ系で、2つあるレーンの上にユニットを召喚し、レーン上に存在するタワーを多く破壊したほうが勝ちという対戦型のゲームです。独自要素としては、大きなコストを払う代わりに様々なスキルを利用することができる強力なユニットをヒーローとして位置付けている点です。このスキルはコストをコントロールして、有利を取ることがセオリーのこのジャンルでは珍しく、コストを消費せずに格上の敵を倒したり、バフを取得することができます。このおかげで、逆転要素の強いゲームとなっています。演出もカットインやムービーが流れるなど、盛り上がる要素が盛り込まれています。

 実際、ゲームの基礎としては面白いです。セオリーに則った行動をして、攻防の入れ替わりを繰り返しつつ、タイミングを見てスキルを発動し、有利に持っていくという戦い方ができます。これのおかげで他作品よりもオフェンシブに立ち回れるなという印象でした。

 バランスも良く、実力に大きく左右されるタイトルなんだなと思ってました。

 リーグ5に進むまでは。

リーグ5になると何が起きるか?最高レア度であるLEのユニットが登場します。

しかもLEのキャラはLv9で登場します。このタイミングの平均Lvだと6にも満たないので、1度出されると対処は難しいです。

ここで登場するLEは白雪姫というユニットで本体に攻撃能力はないものの周囲にいる7人の小人が固いうえに火力もあって、複数でまとめて攻めるので対処が難しいユニットです。

しかも、この白雪姫のスキルは小人を蘇生させるものと試合中に1度だけ白雪姫と小人、さらに周囲のユニット全員に強力なバリアを付与するものがあります。

2つ目が非常に強力で、白雪姫にバリアを張られるだけでも対処が困難にもかかわらず、大群で召喚されるユニットも単騎で強力な火力を持ったユニットにもバリアが付与されるので、組み合わせが悪いと詰みます。

ちなみに初登場時点で白雪姫を3000円のガチャで入手できる確率は6%です。

 

白雪姫の説明をしましたが、要するにこっから先はLEを持っている側が勝つゲームになるということです。しかもリーグ4までまっとうに実力勝負をしていたのに急に札束に殴るゲームになるんです。

 

一応、リーグ5では対応が困難であるというデータが出たため、リーグ7での登場に引き上げる調整が行われるそうです。ちなみにリーグ5からリーグ6までで、白雪姫を入れたデッキの勝率はおよそ80%で、持っているほうが確実に勝つといっても過言ではありません。

また、調整後のリーグ5では、白雪姫と入れ替わりで孫悟空というLEのユニットが登場します。こちらも自衛力がある上に高火力の範囲攻撃を使えるユニットになっています。そのため、一度対処を間違えると確実に負けるというシビアなユニットです。そのため、これからこのゲームを始めるプレイヤーの体感的には大きな差はないのではないかと思います。ちなみにこの後出てくるLEはこんなのばかりです。

 対策をすれば勝てるという意見もありますが、いくら対策をしてもLEを持っているほうが絶対的に有利であることは変わりません。先ほどのデータを見ればわかる通り、対策したところでうまく対応できるのは一握りであり、それ以外の人には相当に高いハードルとなっています。

 

 これは推測ですが、LEが大幅に有利が取れるようになっている現在のバランスや白雪姫が勝率が高い現在の状況は意図したものであると思っています。LEを強くするのは恒常的にに行ってもらうための措置であり、白雪姫はLEの強さを見せつけ、このゲームは課金しないと勝てないということを意識付けるための施策であると取れます。そして、明確なデータを提示し、私たちはちゃんと調整しますとアピールすることで運営全体への信頼感や期待感を集めつつ、「この期間までに取らないとしばらく手に入りませんよ」というアピールをし、さらに課金を煽るというやり方に見えました。

 

 さらに言えば、今回の調整でキャラのバランスに直接メスが入っていないため、LEの優遇は変わらないままです。2月下旬に調整が入るというアナウンスはありますが、具体的な内容は不明で、どのような方針になるかわかりません。しかし、私はこのゲームのバランスが良くなることは絶対ないと思っています。なぜならば、セガのみならず、日本のスマホゲーを見るとバランスをよくしてアクティブを増やし、収益を得る方法を取るならば、極端に強い新キャラクターを登場させ、それに課金をしてもらうことで、短期的に収益をとる方法を選ぶと思うからです。

 このゲームはおとぎ話をモチーフに強烈な個性付けがされたヒーローが多く出てきます。所謂キャラゲーと言えますし、キャラが手に入れることが楽しみの一つという見方もできます。このキャラに課金をするというのは、日本では馴染みがあるつくりであり、ユーザーの抵抗も少ないです。そのため、このゲームは上記のように個性的で人気の出そうなキャラを用意したうえで環境最上位の性能を持つキャラを定期的に投入し、収益を稼いでいくんだろうと思います。

 

 今現在、私はリーグ8とリーグ7を行ったり来たりしている状態ですが、もったいない作品だなというのが、正直な感想です。バランスを整え、平等に戦える環境を作りつつ、スキンや無課金でも時間をかければキャラを取得できる要素などがあれば、対戦環境としてよりよくなっていたと思います。

しかし、現実を見れば、またセガが集金するための不出来な作品が1つ世に放たれただけで、龍が如く6やソニックフォースの時のように私はまた騙されただけ。これからのセガは愛や情熱をもって、作品を作ることはなく、コンシューマーでは広告に力を入れて、中身空っぽの作品を売りつけて、スマホでは課金をしないとろくに満足できない出鱈目な作品を作っていくんだろうと思います。セガにはもう期待はしないけどもセガという看板をもう汚してほしくないというのが正直なところです。あと、アトラスがセガに染まるのだけは絶対にやめてほしいです。

 

愚痴をここまでだらだら書きましたが、言いたいことは以上です。リボルバーズエイトに興味が沸いた方はとりあえず、リーグ5まで上がるところまで遊べば良いと思います。課金もそこまでにすることはメリットも薄いし、そのあとに投げてしまうことが考えられるのでお勧めしません。リーグ6以降の環境でも楽しめそうだなと思えば、時間をかけて遊んだり課金をすればよいと思います。

 

私からは以上です。では。

【雑記】レヴュースタァライトの話をしたい

 スタリラの配信が始まり、大変嬉しみを感じている今日この頃、皆様はいかがお過ごしでしょうか?

 

 突然ですが、「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」をご存知でしょうか?ミュージカルを中心として、ゲームやアニメ、CDのリリースなどマルチに展開しているコンテンツです。特徴として、まずはミュージカルの公演を行い、これを原作として他の媒体に展開を行っています。また、媒体によってキャストを変えることはせず、同じキャストが演じています。

 

 私がこのスタァライトを知ったきっかけは今年のアニサマです。元々タイトルすら知らず、出演者の一覧を見ても舞台衣装の写真が使用されていたため「地下アイドルかなにかかな?」ぐらいにしか思っていませんでした。しかし、実際のパフォーマンスを見ると曲が良さに惹きつけられ、合間に挟まれる殺陣に圧巻され、最後に歌ったサクラ大戦ゲキテイのカバーで心をギュッと掴まれました。それから、アニュータに登録し、曲をずっとリピートしていました。


「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」スタァライト九九組「Star Divine」ライブVer.(FULL SIZE)

 

 アニメを見たのは最終回直前の一挙公開のタイミングでした。このアニメがまた良かった。あらすじはミュージカルのトップスターを目指し演劇を学ぶ舞台少女が、何でも叶う謎のオーディションに参加し、舞台少女同士で競い合うことになります。日常と非日常が交錯しつつも物語が展開していく作品です。


「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」第1話~第6話 レヴューシーンダイジェスト映像


「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」第一話~第七話ダイジェスト映像

 魅力として曲が挟まれることがとても多いです。その歌詞は舞台少女たちの心情にフォーカスを当てたものが多く、この曲に耳を傾けることで物語を掘り下げることができます。また、非日常であるレヴューのシーンでは舞台装置を意識した派手な演出が多いです。この演出も非常に綺麗であるため、ぜひ見てほしいです。

【10/29追記】今日から11/11まで、Youtubeの公式チャンネルで全話無料配信をしているので、ぜひ見てください。個人的なおすすめとして、1話から最終話まで一挙で見ることをおすすめします。1つ1つの密度が濃いため、些細な場面の一つすら忘れる前に続けてみるとより楽しめると思います。ぜひ!

 

 最後にゲームの話を少ししようかなと思います。システムとしてはプリコネのような素材を集めて育成し、そのキャラを用いてプレイヤー同士で対戦するシステムとFGOのようにランダムで提示されるコマンドを選択するシステムが採用されています。本作ならではの部分では、コマンドの選択は決められたコストの上限を考えながら選ぶという形になっていて、それ以外はキャラごとに特徴のある性能になっています。そのため、編成を考えることが楽しいゲームになっていると思います。演出面でもアニメ同様にボーカル曲が流れたり派手な演出があったりと見ていて楽しいものになっています。

 ストーリーもオリジナルストーリーを他のメディアと同様に作り込んでいるため、非常に面白いです。Live2Dを用いてキャラを生き生きと動かしているのも今は珍しくはありませんが、クオリティとしてはとても良くできています。ゲームから初めて大丈夫かという面では、今作から登場するキャラクターがたくさんいるため、気にせず遊ぶことができると思います。しかし、馴染みのあるキャラクターたちはアニメの延長線での物語が語られているので、他のメディアを見ているとより面白く感じられると思います。

 

 まとめとしては、どのメディアから入っていただけても十分楽しめると思います。それだけ魅力があるコンテンツです。ぜひ一度見てほしいと思います。

 あと、余談なんですが、この前行われた新作舞台の公演を見ることができなかったことを非常に後悔しています。アニサマの衝撃がでかすぎてもう一度どこかで生で見たいんですけどもいつになるやら・・・

【感想】今更ゴーストトリックをクリアしまして

   最近、移動中は買い切りのスマホゲーを遊ぶことがマイブームになっています。その中でクリアした作品がとても面白かったので記事にしようと思います。

 その作品が「ゴーストトリック」です。元々はDSで発売された作品でその移植作となります。

 

 ジャンルはアドベンチャーとなっています。死んでしまい、幽霊になった上に記憶を失ってしまった主人公が、現世にいられる一夜の間に記憶を取り戻すために旅に出るというのがあらすじです。

 特徴的なのはストーリーだけではなく、モノに乗り移り、操る力を生かして謎を解いていく本作ならではのゲームシステムもまた特徴的です。

 

 今作の魅力はシステムとストーリーが噛み合うことで唯一無二の体験ができることだと思います。謎を解くシチュエーションは数多く用意されていて、そのどれもがユニークです。特に今作を象徴するものとして、主人公が死体に乗り移るとその乗り移った人が死ぬ4分前に戻るという設定があります。この4分の間に死ぬ原因を回避することができれば、現在を変えることができます。こうして、人知れず人助けをすることで物語を進めるのが本作の主な流れです。この4分間は、ただモノを動かせばいいというものではなく、特定のタイミングで何らかのアクションが起きることがあります。その後の些細な変化を利用することが先に進む鍵になるため、非常に緊張感があります。そして、その緊張感と個性的なキャラクターたちの緩い会話やノリの良いBGMがマッチして、本作ならではの独特の面白さを生み出しています。

 キャラクターや物語は今作において非常に重要です。今作を手がけたのは逆転裁判シリーズで有名な巧舟さんです。逆転裁判の魅力である個性的なキャラクターや謎が謎を呼び、それを見事に回収していく爽快感のある物語は今作でも健在です。一見、ふざけ倒しているキャラクターたちもみんな信念を持って何らかのことに打ち込んでいるというただただコミカルなだけではなく、シリアスな一面を持ち合わせていることが本作の物語をより魅力的にしていると思っています。シリアスな一面を例えるだけでもネタバレになりそうなので何も言えませんが。

 今作ならではの面白さとしては死者として人と関わるため、人に感知されないことが多いです。そのため、何気なく喋っているところを盗み聞きしているような場面が多く、それも非常にコミカルで面白いです。また、ものを操る際は基本的に不自然に動く形になるため、それを見た人には驚かれることが多いです。そのリアクションもまたコミカルになっています。

 BGMも良い曲がとても多いです。ノリの良いテクノ調の曲が多いですが、急かされるような場面、静寂に包まれるような緊張感のある場面、様々な場面に対応した曲が用意されていますが、どの曲も世界観にマッチした一貫性があると思います。メインテーマを乗せておきますのでぜひ聞いてみてください。


Ghost Trick - Main Theme

 

 気になる点としては、配信が始まったのが8年近く前のため、最新機種に対応しきれていないことがあります。一応iPhoneXまでには対応されているようですが、連続して遊んでいると処理落ちが発生することがあります。再起動を行えば、治りますが不便に感じる人もいると思いますので、そちらだけご注意を。

 

 感想は以上になります。ゲーム全体を通して、今作ならではの魅力にあふれていると思います。今だとDSの作品であるため、最新ハードで発売される作品のように高画質ではありませんが、工夫をこらした映像表現や個性的な世界観、全編購入で2,000円弱という価格も相まってインディーズゲームのような楽しみ方ができるのではないかと思います。序盤だけ遊べる体験版もあるので、興味のある方はぜひ遊んでみてください。

【感想】無双OROCHI3をクリアしまして

 ここ最近、思い入れのシリーズが新作を発売したり、リマスター版を発売したりすることが多く、遊ぶ時間に見合わない量のゲームを買ってしまっている今日この頃。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 今回は、9/27に発売された「無双OROCHI3」の感想を書いていこうかなと思います。

 

 無双シリーズについて知らない人は殆どいないと思いますが、無双OROCHIシリーズの説明からしていきます。このシリーズはそもそも、コーエーがオリジナルで展開していた無双シリーズである「真・三國無双」と「戦国無双」の2作をクロスオーバーした作品として始まりました。戦国時代と三国時代が混ざりあった異世界で、人類の存続をかけた戦いを毎度色々な工夫をこらして描いてきました。

 ゲームシステムとしての特徴は、キャラクターの多さとそれを活かした3人一組のチームバトルです。キャラクターは2シリーズの直近の作品から全キャラ参戦するうえ、オリジナルキャラクターが居たり、2では無双シリーズ以外の作品からゲストを呼んでいたりするため、無双シリーズ全体と比較しても最大規模の参戦数になっています。例として、今回紹介する「OROCHI3」では総勢170名のキャラが参戦しています。

 チームバトルに関しては、場面に応じてキャラクターを使い分けるという戦い方が可能になっています。最近の作品では三國無双では武器の切り替えが可能で、戦国無双では離れたキャラの操作を切り替えることが可能になっていますが、ある意味その先駆けになっています。更にシリーズを重ねる毎にチームならではの戦い方が多様化してきており、例えば攻撃を受けている途中に待機中の味方が出てきて相手の攻撃を妨害してくれる「援護攻撃」や操作キャラのコンボ中に切り替えを行うことで敵を浮かせつつ、切り替えを行い、継続してコンボが可能になる「スイッチコンボ」などチームで戦う楽しさが徐々に追加されているのも魅力の一つです。

 出典元の作品との差別化が図られているのも面白いところです。登場するキャラクター全てに3種類のいずれかのタイプが振られており、タイプ毎の特性となるアクションを行うことができます。例えば、スピードタイプであればコンボ中の隙を空中ダッシュでキャンセルすることができるなど、プレイヤーの自由度を高める要素が多いです。また、キャラ固有のアクションも各キャラ1つずつ追加されており、出典元とは違う形でキャラの個性を伸ばすような行動をしてくれます。

 

 ここからは作品単体の話をします。ストーリーは前作のエンディングから始まりますが、前作までの記憶を一度失った状態から始まるため、軽くリセットがかかっています。前作までのあらすじは本作の中でも読むことができます。

 アクション面では三國無双は7Empires戦国無双は4-Ⅱが元となっています。それ以降のアクションやキャラクターは登場していませんのであしからず。出典元準拠の要素として「OROCHI2」までと変わった部分は、三國無双は全キャラの武器固有化と空中乱舞が実装されていること、戦国無双は神速アクションが追加されたことです。これによって立ち回りが劇的に変わった部分もありますが、それについては後ほど。また、2シリーズ共通で一定時間強化される要素があるため、こちらもやや形を変えて、「OROCHIシリーズ」としては初めて実装されています。

 今作オリジナルの要素では、「神術」と「神格化」が追加されました。今回はタイプの他にキャラごとに神器というものが割り振られており、神術ゲージというリソースを消費して、この神器に合わせた技を発動することができます。この神器は物によって性能が大きく異なり、敵を引き寄せるものや遠くの敵に攻撃するもの、大きく移動するためのものなど、多種多様なものが用意されています。更に神術ゲージ全てと無双ゲージの半分を消費することで固有神術を発動することができます。これが前作までのタイプアクションに当たる要素になっています。また、敵を倒すことで合体神術と呼ばれる周囲の敵に大ダメージを与える大技を使うことができます。これをいち早く使うためには積極的に神術を使う必要があります。

 神格化は先ほど紹介した一定時間強化する要素に関連する要素になります。基本的にこの強化は出典元に由来したもの(三國無双ならば覚醒、戦国無双ならば無双極意)になっているのですが、極一部のキャラクターのみ神の姿をモチーフとした見た目に変わり、大きくステータスが上昇するようになります。また、一部アクションも変化し強力な攻撃を繰り出すことができます。

 

 では、感想に入ります。良かった点は、今までのOROCHIシリーズの良かった点がしっかりと引き継がれていることです。最近発売された無双スターズや三國無双8があまり良い出来ではなかったこともあり、不安要素が大きかったのですが、今作は出典元の良さを大きく損なうことなく引き継ぎつつ、今作独自の要素を織り交ぜることができていて非常に面白いです。

 特に前述した神術アクションは行動をキャンセルしつつ使えるため、コンボの幅が広がるという意味でも非常に面白いシステムになっています。タイプアクションも大きく変更がされていて、全タイプで何らかの方法でのキャンセルができるため、行動の幅がかなり広くなっています。

 OROCHI2で気になっていた部分として、キャラ格差の問題がありました。特に初代から同じモーションを使い続けていた戦国無双と6で一新が行われ、派手なアクションが可能になった三國無双で爽快感に大きく差がありました。しかし、戦国無双4で神速アクションが追加され、三國無双と同等以上の爽快感を得ることができました。三國無双も7で全キャラの武器の固有化が行われ、大胆な個性化も行われています。なので、戦国無双とはまた異なる爽快感が得られるのが魅力であると思います。

 BGMに関しては参戦作品や歴代のOROCHIシリーズから数々の名曲が今回も選ばれています。無双シリーズのBGMが好きな方は今回も損をすることはないと思います。

 

 

 次に不満点です。

 まず、ストーリーに納得がいっていません。ネタバレは伏せますが、前作までだと物語の軸になる人物が居て、それから少しずつ協力者が集まり、適材適所で陣頭が変わるという印象が強かったのですが、今回はその中心人物がコロコロ変わるため、物語の流れが掴みにくいと感じました。これだけ人数が多いと平等にスポットライトを当てるために色々工夫をするため仕方がないとは思いますが、だからと言って、今作がOROCHI初参戦のキャラの出番が殆どないことが多いので、出番の配分とかしっかり考えているというわけでもなさそうです。

 また、キャラ贔屓の面で考えますと神格化は平等性が欠ける上に魅力も欠けている印象です。性能面では持続時間が短いため、気づいたら終わっていることが多いですし、固有神術が拘束時間の長いカットインになるため、テンポがすごく悪いです。これを使うのであれば、覚醒乱舞や無双奥義・皆伝のほうが使っていて楽しいです。また、選出の面でも8枠ある中で幸村・趙雲の二大看板キャラと銀屏と直虎のコエテクイチオシの萌キャラで半分を使い、他のキャラも無難に人気があるキャラと言った感じで正直面白くないなぁという感じです。特に三國最強の呂布が神格化するにも関わらず、戦国最強の忠勝が神格化しないというのも腑に落ちない。こんな中途半端なことをするくらいであれば、マルチレイドのように全キャラ変身できるぐらい贅沢な仕様にするか変身は無しで、覚醒中は固有神術が強化される方が嬉しかったです。

 テンポという部分では二人プレイ時にテンポの悪さを感じました。合体神術や無双乱舞といった時間が止まるアクションを使用するともう片方の画面でも時間が止まってしまうため、非常にモヤっとします。特にコンボをしているときに敵武将が空中で止まってしまうとやることが全くなくなるので、暇を持て余す。しかも、特定のカメラが固定されるタイプのアクションを使用しているときに時間を止められるとカメラが暴れるバグが有るため、更にストレスがマッハ。テンポの悪さでは、会話のログが詰まって先に進めない問題は今回も健在です。しかも、今回は制限時間以内にミッションを達成することがユニーク武器取得につながる上にその制限時間が非常にシビアなため、ログが詰まって先に進めなくなると非常にイライラします。さらに場所によっては砦を順番に2つ制圧しなければ、先に進めないというステージ進行があるステージで早く進みすぎると2つ目の砦の扉が先に開き、1番目の砦が開くまで待たされるというバグが発生します。こういうところでもイライラしました。

 二人プレイの話をもう少ししますと今回の二人プレイは本当に出来が悪い。まず、マップが一つしか用意されず、そこに2人分の位置を示しているという仕組みになっています。これがずっと出るならば、何も問題はないのですが、1P側が合体神術や無双乱舞などのカットインが出る技を使用するとマップが消えます。すると2Pは方向がわからなくなり迷子になるという現象が発生します。こうなるって、ちゃんとテストすればわかりますよね?コエテクさん??また、2P側は戦闘中にメニューを開くことはできますが、メニュー画面中に操作することができないです。これらはすべてPS2の時代からできていたことです。これができなくなっていることが非常に納得できません。しかし、ここらへんは二人でプレイする時の問題点なので、やらない人には関係ないと思います。

 戦闘の細かな不満点では、神器のバランスに偏りがあることです。先程、キャンセルしてコンボにつなげることができるというお話をしましたが、全ての神器がそうというわけではありません。特に相手に一直線に突進して吹き飛ばしてしまうものやイノシシに変身して、突進と突き上げを繰り返すといったものがあります。強い神器はこれらとは逆に相手を自分の近くにまとめて、コンボの支援をしてくれるものになるため、それができない神器を持つキャラを避けてしまいます。もう一つは無双乱舞も無双奥義ももともとは複数回分をストックできる仕様ですが、今回は1回の使用するとゲージ全てを使用してしまうようになりました。これでふりを被るのが三國勢です。コンボの締めに無双乱舞を使用して派手に決めるといったアクションが魅力にもかかわらず、ストックはできないし、ゲージは溜まりづらいし、固有神術使うのにゲージ使うしという三重苦でどうしても封印せざるを得なくなります。特に周泰は地上乱舞から空中乱舞にコンボが可能という特徴がなくなってしまいました。(ついでにいうと空中ダッシュ→ジャンプキャンセル→空中ダッシュの繰り返しによる高速移動もあまり恩恵がありません)

 その他の不満点として、陣地画面の使い勝手の悪さを感じました。今回数多くのキャラが居る中で前作までであれば、ある程度組分けされた状態で選ぶことができましたが、今回の表示は組分けされていない状態での一覧状態なので非常に探しづらいです。一応ソートや絞り込みは可能ですが、その設定を保持してくれなかったり、絞り込みの全解除を実行後に勢力とタイプの片方のみを選ぶと何も表示されないため、両方共1つずつ選ばないといけないなど、使い勝手はあまり良くないです。難易度選択もその都度選ぶのではなく、変更しない限りは同じ難易度で遊べるという作りになっていますが、難易度を変更後はその難易度で一度クリアしないと変更した内容を保持してくれません。それも一度リセットしたら保持が消えるなどではなく、難易度選択を決定して、選んだ難易度で好きなステージが選べるし、装備やキャラを変えることもできますよという状態で装備を変えに行くと選んだ難易度がもとに戻ってしまうという作りです。一度した設定を何度もし直すのは地味に不便。些細な部分として、今回は戦闘前のローディング画面でBGMを変えることができません。しかし、陣地画面のBGMは好きに変えることができます。無双スターズでもできたことがなぜできないのか。

 

 

 言いたいこととしては以上になります。無双スターズの出来にがっかりしていた身としては十分満足できる出来ではありますが、無双OROCHIシリーズやったことない人に進めるかというとならば、2Ultを買ってもらったほうが満足できるんじゃないかなって思います。

 個人的に今回不満なところは無双スターズと同様に「今までできたことができなくなったこと」に集約されると思っています。もちろんできたことは増えましたし、その中には楽しくなったことや便利になったことも多くあります。しかし、これらとトレードオフで失うにはあまりにも初歩的な内容ではないかなと思っています。現在シーズンパスが配信中のため、今後もアップデートが行われると思います。その際に可能な限りアップデートを行い、改善していただけるともう少し長く遊べるかなと思います。

 ちなみに記事を書いている日の今週はSteam版が発売されますね。PCで遊べる唯一のOROCHシリーズになるので、そういった方は喜び勇んで買っていただけたらいいかなと思います。特に無双シリーズを遊んだことのない方は、三國無双戦国無双の良いところを集めた作品になっているので、そこから興味を持ってSteamで関連作品を買うのもありだと思います。だけど、くれぐれも三國無双8は買っちゃだめだぞ。良し悪しではなく別ゲーだからね。

【感想】ICEYをトロコンまで遊んだので。

 久々に遊んでいるゲームが一段落ついたので感想を書いていきます。

 

 今回紹介するのは、「ICEY」という作品です。PCで発売された海外のインディーズのゲームで、最近だと他機種に移植されている上に日本語にも対応しました。魅力としては安さとアクションの爽快感。アクションについては後でしっかり書いていきますが、2D版DMC、あるいはSF版朧村正のような感じのコンボを重視したACTゲームになっています。価格についてはどの機種で購入しても1000円前後で購入できます。また、どの機種で購入しても優劣はないので、好きな環境で楽しめます。

 

 まず、このゲームの良い点から。 このゲームは「基本的には」2Dの1本道のACTゲームです。戦闘は刀のような武器で近接戦を中心に立ち回ります。その際にボタンを押す順番によって、空中コンボを行ったり範囲の広い攻撃を行ったりと色々なコンボに派生することができます。このコンボを使い分ける目的としてはダメージを受けずに攻撃を当て続けることで与えるダメージが1.5倍まで増えていきます。いかにダメージを受けずにすばやく敵を倒すかというのが今作の醍醐味の一つになります。ちなみにそれを行ったからと言ってなにかごほうびがもらえるわけではないのであしからず。

 世界観はSFもので、世を牛耳るアンドロイドを倒そうという単純明快なシナリオです。状況の説明やどこを進めばよいかをナレーションが教えてくれるので、なんとなく何が行われているかわかりやすくなっています。そして、このゲームの特徴的なポイントなのですが、このナレーションの指示を無視した行動を取るとユニークなリアクションを取ってくれます。例えば、「穴に落ちるとダメージ受けるから気をつけてね」と言われたら何度も落ちると「君は私をからかっているのか!」と怒られます。また、このナレーションはこのゲームの開発者を自称しているため、ゲームを改変し始めることもあります。先程の例の続きだと、その後にまた落ちるとナレーションの方が折れて、ゲーム内通貨を上げるから言うとおりに進んでくれと宝箱を出してくれます。こんな感じでナレーションの言うことを無視して寄り道をしまくるのが、このゲームの楽しみの一つです。

 

 次に気になった点として、1週のプレイ時間がかなり短いです。最初にトロコンしましたと書きましたが、プレイ時間として5時間半程度で終わりました。難易度変更はありますが、周回要素として大きなものはないので物足りなく感じると思います。

 次にアクションゲームとして見て、敵の強弱のバランスが少し不満に感じました。というのも序盤に出てくる大きな手のようなロボットがいるのですが、このロボットに掴まれると大ダメージを受けてしまいます。また、リーチも長いため苦戦することが多い敵です。これよりも強力な敵はこのキャラの派生系しかいないので、そんなに早く出さなくても良かったのではないかなと思いました。

 

 手短に爽快感のあるアクションを遊びたい方にはおすすめのゲームです。また、豊富なメタネタとナレーションを担当した声優である下野紘さんをこれだけ困らせられるゲームも他にはないのでこれらの要素が好きな人もおすすめです。SFに関しても雰囲気は出ていると思いますが、どうしてもナレーションを困らせることに集中してしまうため、SF目的の方には少しおすすめしづらいかなと思います。

 いずれにせよ興味にある方はぜひ遊んでみてください。今回はこのへんで。