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シュミとシコウのハキダメ はてな版

中身のない日記を書いています。ゲーム大好き。

グラブル、カジノで感情を失う。

 たまにあるんです。特に頑張ってもないし仕込みもしてないのにめちゃくちゃ運が良くなること。最近のグラブルがそんな感じです。例えばマグナに救援にいっても基本的にマグナ武器が落ちた覚えなんかないのに最近やたら落ちるんです。しかも今まで一つも落ちなかったセレマグとかも落ちるからかなりビビってます。

 

 というわけで最近の悩みは「マグナ武器のスキル上げが間に合っていない」これに尽きる。これまで有用なマグナ武器が落ちたら凸ってたんですけど、それを友達に「まずは数を揃えてからにしろ」と突っ込まれてしまったのでたくさん落ちたマグナ武器はほぼほぼ抱えている状態なんです。しかし、1つもろくにスキルマできないのに何本も並行でできるわけなんかないというね!困りました…。

 というわけでお手軽・半汁も種も使わない・沢山手に入るというおいしいワードに釣られて景品目当てにカジノに突入したわけです!ただ、手持ちの物がなくなるということに抵抗を覚えるタイプの人間がカジノのメダルが徐々に減っていく絵に耐えられるわけなんかないのです。掛けたお金がたった数瞬で消え去っていくあの悲しみは筆舌に尽くしがたい…。一応補足しておくとグラブルのカジノは「結果として」儲かるようにできてます。ただ、どこまで良心的でもギャンブルであることには代わりはないので博打に抵抗がある人はやっぱり辛いと思います。

 

 メダルを稼ぐ方法としてはポーカーが一番楽だと思います。ツーペアやスリーカードなどの簡単な役から2CARDのダブルアップに持っていけるので、安定してたくさん稼ぐことができるのが特徴です。コツとしては勘ではなくちゃんと確率などを考えて遊ぶこと。特にダブルアップは確率が高い方の択をしっかりと選んでおくことが重要だと思います。また、提示される数字が8に近づくごとに成功率は下がっていくので途中で降りることも重要な事です。最後に大事なことはめげずに続けることです。前述の通りすぐには結果は出ないので心を無にしてチャンスを待つことで結果はちゃんと出るようになっています。

 

 そんなこんなで当初の目的である素材集めは順調に進んでおります。ただ、最初は倍率の高い役が出れば喜び、その後のダブルアップの1発目でそれが無かったことになれば悲しんでいたのが、気づけばただただ無心でカードを選ぶだけの存在になっていましたがね…。この稼ぎの延長線に風属性の強力な召喚石である「アナト」が手に入るのですがそこまで稼ごうとすると感情以外の何かも無くなってしまうようなきがするのでもう少し耐性がついてからにしようと思います。

 

 今日はここまでになりますが、ここまで書いていて1つ気になったことがあります。架空の通貨が減っていくことに心を痛めることができるのになぜ現金を支払い架空のアイテムを手に入れるためにガチャを引くことにそこまでためらいを感じていないのだろうか…と。

アナムネシスのレイミを拝む日。

 今日も元気にSOAの話をするぞ~。最近は変にメタな内容の話が多かったのでちゃんとゲームの話をします。はい。

 

 今回はキャラがめちゃくちゃ可愛いよということをアピールしたいのです。以前もグラフィックがきれいなのが良いところという話をしましたが、キャラモデルもちゃんと作ってあるのが魅力なのです。特にこのゲームは過去作のキャラを今風に作り直しているので知ってる人は新鮮な気持ちで遊べるし、知らない人は好きになったキャラをググったりして見比べたりする楽しみがあるというのは今作ならではだと思います。

 

で、今回はSO4のキャラである。レイミのモデルを見ようかなと思います。まず、原作のモデルから。

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XBOX360の作品なのでこのままでも十分綺麗だと思います。で、SOAのモデルがこちらになります!

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  色味が明るくなり、顔の印象も幼い感じになったことで全体的に少しアニメ調な雰囲気になりました。全体的な再現度はかなり高く、すごく可愛いと思いますが胸部に若干の差異を感じるのは私だけでしょうか…

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次に全身図です。スラッとした出で立ちがとても綺麗ですね。また、フェチを感じる絶対領域がまた女の子らしくて魅力的なのですが、スカートではなく、ショートパンツになっているのがまたたまらないですね。ちなみに裏に回りますと…

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 レイミのアイデンティティとも呼べるお尻が拝めるって寸法よ!ここもまたこだわりを感じる完成度だと思います。また、前2枚では分かりづらかったですが、ポニーテールになっていてピンクのリボンで結んでいるのは大和撫子的な可愛さがあって特徴的なポイントかと思います。

 

 以上がモデル紹介でした。SF的な衣装ではあるのですが、清楚な感じや女性らしさも兼ね備えており、そしてフェチを感じさせる魅力もあるというとても可愛いキャラクターだと思っています。

 また、高い頭身で繊細な部分まで作られているというのはこのゲームが高い解像度で作られているという何よりの証拠だと思いますので未プレイの方もどのくらいキレイなグラフィックのゲームかというイメージが付いたのではないでしょうか?他にも可愛いキャラクターやかっこいいキャラクターがたくさんいるのでもっと紹介したいと思っています。ということで是非お楽しみに。

デレステを久々に遊んだ話。

 そろそろ新学期が始まるということでとあるお年頃特有の引きこもり生活にサヨナラを告げて少しずつ学校に足を運んでいるわけですが、その間の通学時間というのはゲームをたくさん遊ぶチャンスなわけです。満員電車ではないので尚更。

 ただ、自分の場合は家で遊ぶ時間が多少ある場合は家でよくやるゲームのスタミナを使い切ったりするのでそ電車の中でやるゲームはそれ以外のゲームになってしまうのです。なので、普段あまり開かないゲームを気まぐれに遊んでみた話として今回はデレステの話をしようと思います。

 

 スマホゲーの音ゲーは先日のガルパだったりスクフェスだったりSB69だったり色々遊ぶのですが、正直な話、「音ゲーとしては」このゲームがすごく良く出来てると思っていないんです。譜面の視認性が良いわけでもないし、操作性が良いわけでもないし、それこそ遊びやすさで行ったらガルパのほうが良く出来てると思います。(ロングノーツなど諸々のバグなどは除いて)

 

 ただ、このゲームのすごいところっていうのはグラフィックや演出の完成度とストーリーやイベントなどのキャラ描写の充実度、そしてそれ以外にも遊びの要素をたくさん入れているという基本無料のゲームなのに家庭用に劣らないボリュームを誇張なしで本当に実現しているところだと思います。このようなゲームの作り方はアイマスというIPがこんなにも大きいから実現したことであって、他のIPで同じことは絶対にできないと思います。

 楽曲の追加がかなり早い頻度で行われているのが特にすごいと思う部分で普通はCDでリリースされた既存曲で長い間持たせるために追加はゆっくり行うのが普通だと思うのですが、デレステの場合はサービスが始まってから早いタイミングで既存のグループ曲をすべて追加し、ゲームのために新曲を作るという状態に変わっていきました。これは本当にアイマスじゃないと絶対にできなかったことです。

 

 しかし、ただ物量が多いだけならば今のような高い評価を受けられないのもまた事実です。本当の意味でデレステの存在を支えているのは遊ぶ人や作る人、みんなのキャラクターたちへの愛なんだと思います。キャラクターの細部のデザインを再現するためにゲームに新しい仕様を取り入れたり、モデルの細かい改修をこまめに行なったりPVもどんどん進化していったりとキャラを可愛く見せるために一切の妥協がないというのは生半可な気持ちで作っていたら絶対にしていないと思います。

 遊び直したときに地味にすごいなと思ったのは2Dモードのときの演出で、こちらはただ低スペック向けに作られた昨日なのかと思いきや曲に合わせてキャラの動きが変わったりシャボン玉が飛んだりという演出もしていたりと細かいところまで作り込んであるのに妥協のなさを感じました。

 ファンのことに関して言えば、SSR確率が1.5%という他のゲームと比べても異常に低い確率がずっと変わっていないことがこのゲームの象徴かと思います。課金要素とは深い縁のあるIPですから、きっと昔からアイマスに心血を注いでお布施をしてきた熱心なファンに支えているのだなと思いました。ちょっと真似出来ないです。

 

 で、久々に遊んだときにイベントを走ろうかとも思ったのですが中途半端にやっても特に美味しい思いはできないので曲を解禁しようとストーリーを遊んでいるところです。 あと、シンデレラフェスで話題になってるタイミングで10連を1回も引けないのはちょっと虚しいので少し石を集めておきたいです。

 

 まだこのゲームを遊んだことがない人は是非遊んで欲しい1本です。アイマスを知らないという人も好きなキャラクターを見つけることがはじめの一歩になるのでそれを念頭に置いて楽しむと良いです。あと、SSRの確率の低さは前述しましたが、スマホ音ゲーはレアリティなどの影響がそこまで大きくないのがメリットなので実際はそこまでのマイナス点ではないです。ただし、固有衣装があるのはSSRのみになりますので何かしら思い入れがあるのならばリセマラはしておくべきでしょう。時間はかかると思いますが…。

 

 今後も愛に溢れたゲームとして長く続いてほしいですし、さらなる充実に期待をしています。デレステの記事についてもまた気が向いたときに更新したいと思います。また、ミリマスの方でもスマホ専用にゲームがリリースされるということでそちらも良いゲームになることを期待しています。

スマホゲーの稼ぎとオート操作について考える。

 以前少しだけ名前を上げた「武器よさらば」に触れてみました。世紀末感と男臭さに溢れたストーリーで雰囲気がよく、その上戦闘システムも横持ちの見下ろしアクションゲームに無双ゲーのようなエッセンスを上手いこと取り入れてて面白く出来てると思います。ただ、1点だけ気になったのはレベル上げのためにかなりの時間を割いて素材集めをしないといけないのですが、それを全て自分で操作して集めないといけないのは面倒臭いなぁと思いました。

 

 というかそういう稼ぎというのは果たして必要なのかというのはよく考えてみれば割りと疑問が残るところだと思います。自分でやりたくないならなくせばいいじゃんというのが普通だと思いますし。というわけでちょっと自分なりに考えてみました。

 

 そもそも稼ぐという行為はファミコン世代には既に存在していて、ドラクエではレベル上げが、ゼルダではルピー稼ぎが不可欠な存在になっていました。その流れは緩和傾向にはあるものの現在も受け継がれています。その流れで生まれてきたスマホゲーにももちろん存在しますが、その形はやや変わってしまっているのではないかと私は思っています。というのも家庭用ゲームにおける稼ぎというのはあくまで「攻略のための稼ぎ」になっていてそこまで重点が置かれているものではありません。逆にスマホゲーはキャラの強化や進化も1つの重要なコンテンツになっています。

 スマホゲーの大元であるパズドラから現在のスマホゲーにだいたい引き継がれてる要素として曜日クエストとゲリライベントがあります。曜日クエストは進化素材を集めるためでゲリラは強化素材を集めるためのクエストということが多いです。当時は強い話題性や習慣として定着しやすくなると言った部分で話題になっていたのですが、今は自分の好きなタイミングで育成ができないクソ要素でしかないわけです。実際、時限要素が強すぎるゲリラクエストは減少傾向にあります。ただ、これらはあくまでユーザー側の意見でしかないです。運営側の考えを推測するならば、「長い時間育成してもらわないと困るから」そうなっているんだと思います。サービスを長く続けるならば定期的なアップデートが確実に必要になりますが、それはすぐに用意して出せるものではありません。しかし、家庭用のようなゲーム作りではすぐにユーザーに追い越されてしまうという問題が発生します。そこで、強化素材の入手法を限定することで成長を遅らせ、進化素材を分割して期間を開けながらばらまくことで長い時間の足止めをしているという作りになっています。これがスマホゲーにおける恒常的な稼ぎの正体です。

 

 そうなるとスマホゲーから現在の稼ぎ要素を取り除くことは不可能であるというのは覆しようがないです。しかし、面倒臭いものは面倒臭いなので緩和する方法を大抵のゲームは用意しているのです。例えば、アイテムのドロップ量を1時間だけ増量する課金アイテムだとか、条件をクリアして配布されるアイテム報酬(所謂ミッション)だとか。その方法の1つに操作の自動化というのが存在します。自動化が他と違うところはユーザーが直接プレイしないので負担が一番少なく、他のことをしている片手間で済むというところです。しかし、CPUが優秀すぎるともうプレイする必要はないし、弱すぎると使い物にならないしと作る側からするとものすごく大変という問題もあります。なので、RPGなど操作が簡単でやることが単純なゲームはオート操作が搭載されててアクションゲームなど操作が多いゲームだと搭載されていない印象です。今回の武器よさらばのようなアクションゲームだと、サムライライジングには搭載されていたので不可能というわけではないはずですが…。

 個人的な意見としては稼ぎに重点を置いているゲームには絶対入れてほしいです。あとはオート操作にもプレイヤーの個性が反映されるようなシステム、例えばFF12ガンビットみたいなシステムとか発展的な要素が入ってきたら面白いなと思ってます。

 

 総括すると稼ぎはゲームを長く遊ばせるために必要であり、問題はいかにその負担を減らすかというのが大きいのではないでしょうか。緩和する方法は色々ありますが、中でも自動操作はプレイヤー側からするとありがたい機能ではありますが同時に作るのが大変なのでどんなゲームにでも搭載というのは難しいかもしれません。ただ、将来的に拡張の余地がある機能でもあると思うので余裕が有るところには是非挑戦してほしいという話でした。

 ぶっちゃければ手間を省いて色んなゲームをしたいという話なんですけどね。スマホゲー黎明期ならば本数も少ないですから、1つにかける手間が多くても問題はないのですが、現在は数多くのゲームがリリースされておりさらには矢継ぎ早に新作タイトルがリリースされてますので全部が全部時間をかけて遊ぶというのは難しいです。そのような現状を意識してゲームを作るかどうかでまた個性が別れるところになるかなと思います。どちらが正解ということもないでしょうからそれは遊んでからの楽しみということで楽しく遊んでいきたいなと思います。

グラブル、団活の闇を見る。

 団を解散してからというもの普段と違うゲージ管理やポーション所持数など、あまりにも環境が違いすぎて頭を悩ましていたのですが、なんとかいい感じの団を見つけることができました。本当につらい日々だった…1日だけだったけど。

 

 というわけで心機一転、頑張って武器集めしていこうと思っていますがその前に書いておきたい団活の話。

 そもそも今回どうやって団活したかというと「グラブル騎空団募集掲示板」という外部のサイトに自己紹介文みたいなのを書いて、それを見て声をかけてくれた団から選んで返事をするという感じでやってました。これから団活する人で中級者くらいの実力があると思う人は自分で団を探すよりももしかすると楽かもしれないです。

 で、そういう方法で探していると色んな団の人から声をかけてもらえるのですが中には生活の一部を割いて死ぬ気で頑張っているいわゆる「ガチ団」という存在があるわけです。私はそういう団に入りたいほど熱心に入り浸れる性格ではないのでそういうのをお断りできるようにしたつもりだったんですけど、現実は想像を上回っていたという…。

 こういうガチクランみたいなのは色んなゲームでもあるわけで、例えば数日ログインしていなかったら解雇や一定の期間内でノルマを達成できなかったら解雇などなど…スマホゲーを遊んでいる方なら一度は耳にしたことがあると思います。

 こういったことはグラブルでも当然ありますが、グラブル独自の文化も存在し、特に古戦場の存在はガチ団にとってかなり大きいものになっています。本戦出場が前提の団の場合、本戦中に朝活というのを行います。これは、試合が開始されてからの1時間の間に貢献度をたくさん稼ぐことで相手にプレッシャーを与えるという作戦です。他のゲームでもクラン戦のようなものはありますが、1日の間に数回に分けるのが基本です。この朝活は終日に渡って試合を行うグラブルならではの作戦だといえます。

 で、団活をしているとこれをしたいガチ団はかなり多いようなんですが、私自身としては平日の朝だとタイミングが悪かったり、そもそもただでさえ苦手な早起きをゲームのためにするのは相当なことがないとマジでしんどいのでお断りをせざるを得ないという感じでした。

 

 ただ、このゲームは社会人をターゲットにしている部分はあるので生活に支障をきたさない程度の団もあると思いますので色々自力で探してみるのもまたありなのかなと思います。兎にも角にもガチからは遠くはなれたところでこれからも緩く遊んでいきたいなと思いました。早くマグナ揃わねーかなー。

アナムネシス、ランク上げが捗る。

 4月1日はエイプリルフールでとあるゲームはネタキャラかと思いきやエンドコンテンツばりのHPで殴りかかってきたり、またとあるゲームはこの1日のために新しいゲームをリリースしたりどこもかしこも全力で悪ノリをしている中、ちょっとしたイベントとキャラの紹介テキストを全部書き換えるという手間は確かにかかってるけど最高に地味なエイプリルフールをしていたスターオーシャンアナムネシスの話を今日もしようかなと思います。

 

 と言っても今週からのイベントが高難度ミッションのため、一歩引いて遊んでいる状態であり、このタイミングでランク上げをしようかなと思ってやってます。このゲームはランクが上がるとスタミナの上限も上がるので、早いタイミングで上げておけば損はないですし。で、進捗はと言うと3日前くらいはランク40くらいだったのが現在60に乗ったのでかなり順調かなと個人的には思っているのですが、ちゃんと調べてみたら今回してるところ以上に効率の良いミッションがあるらしいのでもう少し調べてやりたいと思います。

 あと、ランク上げをしていると時々限凸用の素材が落ちてくれるのでついでにそこまで出来たら御の字なんですけどね。

 

 育成関連でレベル上げの話をするとディアスのレベル上げが終わってようやく使い物になるかなという段階です。あとは一人で回すようでレイミも上げておきたいなという感じなんですね。最終的にマリア・ディアス・レイミでパーティ組んだら早く回せるかなと思ってますが果たして…。

 

 というわけで今日はこのくらいにしておきます。正直な話、買ったばかりの無双スターズが思ったよりも面白くてそこに時間を吸われているので前のめりにスマホを弄ってる時間が減ってしまっているという悩みがございます…。武器よさらばもちゃんと遊べたら色々書きたいんですけど残念ながらちゃんと遊べてないののでそれもできないという感じです。というわけで明日の記事について頭を抱えながら筆を置きたいと思います!

ガルパ、初イベントの話。

 ガルパ初のイベントが昨日終わりました。石を砕き、耳を尖らせ、目から血の涙を流しながら走り続けたガチ勢の皆様は本当にお疲れ様でした…。私は途中で飽きました。

 

 簡単に説明するとこのゲームは「BanG Dream!(バンドリ!)」というメディアミックスもののスマホゲームです。例えるとラブライブスクフェスみたいなもんです。

 

 で、このゲーム初のイベントが先週から始まっていて昨日終わってお疲れ様でしたというのが最初の一文の簡単な内容なわけですが、イベント内容に関しては割とエグかったわけですよ。何がと言いますとこのイベントはブーストという「スタミナのようなもの」を消費して参加するわけですが、これが最大3つまでしかストックできないという部分が1つ。なのでランキングに乗りたい場合はこれがたまり切る前にこまめに遊ばないといけないので大変ですね。

 それとは別にこのゲームは5人で協力して遊ぶことでスコアを伸ばせるという特徴があります。そして、イベントはこのスコアを取得した量によってイベントのポイントも伸びるのでマルチを何度も周回しないといけません。そうなると戦力差を気にする人が出てくるところではあるのですがこれに関しては戦力が多い人専用の部屋が用意されているので特別問題にはならないんです。ここまでは。

 問題はこれからで、曲によって伸びるスコアが違うという仕様になっています。なので、ガチ勢の方々が遊びたい曲というのは固まっていてそれをどーしても選びたいんですが、それ以外の人は純粋に自分が遊びたい曲をやりたいという違いが出てきます。しかし、それを手軽に住み分けてマッチングする手段はゲーム側では用意されてません。なので気が利く人はSNSを利用してプライベートルームを立てて募集をかけるんですが、それをみんながみんなするわけではありません。なので、何が起きるかというと貴重なブーストを無駄にしないために自分の思い通りになるまでマッチングと切断を繰り返す人が出てくるわけです。

 そうなるとガチ勢はロスが増えてイライラするしエンジョイ勢もなかなかゲーム部分に入れなくてイライラするという地獄のような状態だったのが今回のイベントでした。

 

 こうした問題点が色々あったイベントだったわけですが、次回のイベントでは改善が早速施されるようです。マルチの部屋の細分化やブーストを利用せずにポイントの入手ができるようになるなど今よりは環境が良くなるのではないかと思います。

 イベントの早期開催や問題点への素早い対応など運営している方々がユーザーをしっかりと意識して真摯に運営してくださっているというのはモチベーションにかなり繋がると思いますのでこういう部分はこのゲームの良いところだと思いますので今後の活躍がすごく楽しみです。悪い例として有名SRPGシリーズの某炎のなんたらみたいな仕様の改善に2ヶ月かけたりイベントらしいイベントをろくにやらないみたいなゲームはやる気があるんだかないんだかわからないから嫌になりますからね。やる気を見せることは本当に重要だと思います。

 

 こういうこと書いてると頑張ってこれも更新していかないとなって思ってきた所で今日はここまでとさせていただきまーす。