グラブル、白兎と貴重な石の話。

 久々にグラブルの話です。と言っても半額期間の間他のゲームに浮気をしたりATを寝過ごしてたりと露骨にモチベーションが下がってしまっているわけですが…

 ただ、光古戦場で一切の活躍がなかった結果、団を追い出されてしまったため何かしないというわけにもいきません。というわけで次回古戦場に備えて土属性を強化することにしました。幸いなことにキャラはそれなりに揃っているため武器さえ揃ってしまえば十分戦えるはずなので。まぁ早速ゆぐゆぐに会いに行くわけですが…。

 

全く落ちない…!!びっくりするほど落ちない。

 

 ダラダラやってたらそれこそ間に合わないし、かと言ってこうやって武器を集める以外に方法はないわけでどうしたものか…。というときに思いついたのが風属性はそこそこ育っているので召喚石をドロップ率上昇のものに変えること。そうすることである程度は期待値が上がるんじゃないかと思ったわけです。

 というわけで早速、白兎のドロップが期待できる鋭敏な聴覚へ。ここからドロップされるにもレアエネミーの出現を待たないといけないのとそこから極小確率で出る召喚石か小確率で出る素材を何個か集めないといけないというわけで結構な苦戦を覚悟して挑んで見ると…。

 5週しないうちに石が出ましたよ。おかしい。面白くない。

 そんなわけで最低限のノルマは達成したわけですがそこから上限解放を最後まで行うにはあと3匹必要になるわけです。拍子抜けなほど簡単に出てしまった手前、このまま周回すれば欲しい分は確保できるかなと思ったのですが流石にそこまで簡単には行かなかったので月光晶での上限解放に作戦変更。いつも通り感情を無にしてひたすらカードをめくる作業へ…。

 その後、3つ回収しいざ上限解放へ。白兎を選択し、石の欄を見てみるとめちゃくちゃ白く輝く石があるわけですよ。何を思ったかカジノで集めた石を使わずこっちを使ってみたわけですよ。それで決定ボタンを押した後のローディング中に画面を見直すとね…。

 

f:id:havaneroid:20170703052152j:plain

(  ゚д゚)

 

 

鰹用に溜めてた金剛晶じゃねーか!!

2つ持っていた金剛晶は見事に消滅。努力が一瞬で無へと帰ったのです。

嘘だと思うじゃろ?実話なんだなぁ。

目的は果たしましたが失った代償はあまりにも大きい。

このことを教訓にゲームをするときは画面から目を離さないようにします。

それでは。

ぼっちに厳しいゲームの話。

ゲームの遊び方は人それぞれあると思います。

 私が小学生の頃なんかは友達を家に呼んでスマブラマリオカートをコントローラーを回しながらワイワイ騒ぎながら遊んだものです。

 

 そういう風潮は現在でも形を変えて残っています。特にスマートフォンの普及とそれに伴うゲームの進化なんかは最たる例です。端末を片手に同じゲームを顔を合わせて遊ぶ姿を見ることは昔に比べたらはるかに増えたと思います。

 ただ、私個人の話をするならば昔のようにずっと一緒にいる友達が減ったこともあり、そのようなことは減りましたね。どちらかというとオンラインで野良で遊ぶことの方が多いです。ただ、そういう遊び方をする人間にやたら冷たくする人っていますよね。

 

 そう思ったのが最近配信された新作対戦型ゲームファイトリーグでございます。

 内容としては2on2のチームマッチで順番に3x5の盤面にユニットを設置して上下端の中央に配置されたリーダーを早く倒したほうが勝ちというボードゲーム風のものになっています。

 そう、チームで戦うのです。一応ソロでも遊べないことはないのですが、デッキが特徴が大きく偏ったカテゴリー分けの1種類しか使えないうえにマッチングもソロかタッグかを考慮してくれないので戦略の幅で劣ってしまいどうしても不利になってしまうという問題が発生します。

 そういうわけでどうしてもチームで戦いたいし野良でもいいからオートもマッチングの1つや2つしてくれてもいいのになと思うんですがそれすらもないです。他のSNSを駆使するかリアルのお友達と一緒にやるかと言うのに限定されています。

 

 正直な話ゲーム性としてもっとも重要な部分をプレイヤー任せにするというのは問題だと思うんですけどね。このゲームの開発はモンストを作っているmixiのXflagです。モンストも同様にオートマッチングに対応しておらず、SNS用のコピペを部屋主が貼り付けてゲストがそれに早い者勝ちで入るという古典的な方法を今でも取っています。運営の意図としては身内で楽しんでほしいみたいなところはあると思うんですが現実としてはプレイヤーが思った通りのマッチングが実現しなかったり時限クエなのにどう頑張っても部屋に入れなかったりあまりに不親切すぎて理想の押しつけでしかないと思います。

 

 

 ファイトリーグも同様の対応となると思うので今後はプレイすることはないと思いますが多人数でプレイするゲームとしてどういう作りにしたほうがユーザーにとってより楽しめるか。現状の知名度に驕ってユーザーに不便を押し付けるのが果たして正しいのか。一人では遊べない人間を冷遇することが良いことなのか。Xflagは自分たちが作ってるゲームとその周りの環境についてもう少しちゃんと考えるべきなのではないでしょうか。

ARMSランクマ日記(2日目)

 前回から少し時間は空きましたが2日目と言い張ればそうであるとじっちゃんが言っていたのでそういうことです。

 進捗としては前回からランクが1つ上がり9になりました。それが3日ほど前の話でそこから先は古戦場やSteamのセールのために時間を作れずにパーティマッチでリハビリ中です。

 

 9まで上がるまでに感じたこととしてはアーム選びのトレンドが移ってきているなということです。8までだとバーチカルやギャラクシーと言った手数が多くなおかつ使い勝手のいい武器が多かったのですが、9になるまでだとトースターやバルーナーと言ったグローブ系が多かった印象です。理由としては流行っていた武器が軽量級のため撃ち勝てる中量級で対策を組む必要があったこと、その上後出しでカウンターが狙えてある程度戦力になる武器というので人気なんだと思います。例えばブーメラン系だと起動に癖があるので対策になりませんしパラソルだと戻るまでに時間がかかるのでその間にまたカウンターを狙われるリスクがあるというわけです。

 そんなわけで流行りが変わってきてる中で自分も何かしら変えていかないといけないわけで、その中で警戒していたのがチェイサーやロックオンと言ったホーミング系です。特徴としては両方共、爆発する上に敵をある程度追尾するという性能になっています。これが避けたと思ってもある程度補正がかかって視界外から刺さってしまうことやそうでなくても近くで相殺などした場合にも爆発判定の残りに刺さってしまったりで地味に厄介です。しかもラッシュ時の火力も馬鹿にできないという面倒くささが本当に嫌いですね。

 その対策として色々悩んでいてセオリーとして重量級で対抗すればいいのではと思ったのですが使っているスプリングマンの特性上、行動の拘束が長い重量級を扱うのがとても難しいので断念。流行りのグローブ系にすることも考えましたが、ホーミングの軌道に対して、処理できるほどの柔軟性はないのでこれも断念。結局たどり着いたのがパラソルでした。これならば当たり判定が広いので当てやすいことと目の前で止まってから前進を始めるので自分を追ってくるホーミングに対して対策がしやすいというのもポイントでした。

 

 これは自分なりの対策なのでもっと良い対策はあると思いますし、キャラによってできることが違うため他のキャラだと使えない可能性もあるのであくまで一例と考えてください。というかこの記事が上がる頃にはまた流行りが変わってる可能性がありますし。

 

 というわけで今回はこれで終わりになりますが次回の更新は古戦場が終わって、リハビリをある程度してからランクマに潜って記事を書いて…となるのでだいぶ遠くなると思います。ではでは。

Dead Cellsの話。

 PCを使ってゲームを楽しんでいる人たちの年数回の楽しみがやってきました。Steamの大型セールですね。有名なビッグタイトルからインディーズの隠れた名作までお手頃価格で購入できる数少ないチャンスです。

 

f:id:havaneroid:20170624213344j:plain

 そんな中、個人的に気になっていたタイトルがこのDead Cellsです。内容的にはローグライクな探索型2DACTです。特徴としてはひたすら難しい。ゲームスピードが全体的に早い上に敵の攻撃力が高いです。攻撃を受けてしまうと致命傷になります。そして、回復アイテムの数は限られていてゴリ押しは通用しないので慎重な立ち回りが要求されます。ただし、そこまで理不尽というわけではなく、相手の行動パターンを理解すれば回避が容易であることや受けたダメージは一定時間以内に敵にダメージを与えることで取り戻すことが可能というのが面白いポイントです。ココらへんはPS4のBlood Borneに近いゲーム性と言えます。

 攻略面での特徴としてはローグライクなのでリプレイとプレイヤースキルを重視したものとなっています。ソウルシリーズをリスペクトした作品の多くは同じステージを何度もやり直すことでレベルを上げたり装備を揃えることで攻略することが多いですが、このゲームの根本はそこではなく、敵の動きのパターンや手に入る武器の性能を把握することでランダムに生成されるダンジョンを上手くアドリブでこなしていくというのが重要です。その一例としてダンジョンにはドアがところどころに設置してあるのですがそれを破壊すると近くにいる敵が驚いてスタンします。また、水に電気を通したり凍らせることで所持している武器の効果をより有効的に使うことができます。これらのように理解が深まれば深まるほど有利にゲームを進められるというのをかなり重点においていると思います。

 それ以外には周回による成長要素として装備品のアンロックや強化、ダンジョンを進めると新たなルートが進めるようになるアイテムが手に入ると言った要素があります。これによって周回することで新たな戦略も生まれるので長く楽しめると思います。

 

 問題点ではないですが、日本語には未対応のため英語に激しい抵抗がある方には遊びづらいと思います。ただ、読めないからと言って大きな問題もないと思います。

 

 現在はアーリーアクセス中のため今後も大幅なアップデートが多く行われると思います。今後どのように進化していくかが楽しみな作品でもあるので動向を注目していこうかなと思います。

 

 

 

ARMSランクマ日記(1日目)

 書き始めからこんなこと言うのもおかしいですけど、絶対長続きしなさそう。でも、実際書きたいことはたくさんあるんです。

 というわけで先週の金曜日に当たる6/16に発売された新感覚格闘ゲーム「ARMS」のガチ対戦の要素に当たるランクマッチについて思ったことを時々書いていこうかなという記事です。

 

 

 発売日にランク1からスタートして現在はランク8になりました。使用キャラはランク6辺りまではミェンミェンを使っていたのですが同じく使っている人が多く見かけたので現在はスプリングマンを使っています。

 キャラ性能の話をするとメェンメェンは投げまたは最大までチャージするとダウンするまで片腕が巨大化&常時チャージ状態にするのと地上バクステか空中ダッシュ中に回し蹴りが発生して相手の攻撃を弾けるという特徴を持っています。前者は巨大化する腕に重量級のアームを装備して盾の代わりに使ったり属性付きで出の早い軽量級の武器を装備して奇襲を狙うなど作戦を考える上で重要な役割を果たしています。後者は攻撃を弾けるという点で強力に見えますが、ダッシュという行動に隙が大きいことと持続が短く有効射程が広いわけでもないので狙って使うにはリスキーすぎるかなという印象です。

 スプリングマンはチャージ状態からボタンを放して開放すると衝撃波が発生して相手の攻撃を弾けるのと、体力が25%を切るとアームが常時チャージ状態になるという特徴を持っています。前者は発生にスキがなく相手の攻撃を弾くと同時にチャージしたパンチを繰り出すという攻防一体の立ち回りができるのでかなり実用性はあると思います。後者は氷や電気といった拘束力の高い属性のアームを利用すると逆転も狙えると思いますが、それ以前の問題として体力はさほど多いわけではないのでこれを警戒されてラッシュで一気に削られて倒されることが結構あるのであまり期待はしないほうがいいと思います。

 こんな感じで両方共使ってて面白いキャラだと思ってます。

 

 

 対戦の内容の話をするとランクマの入り口がそこそこ強いCPU戦を勝ち抜かないといけないこともあって、立ち回りがしっかりしている人が多い印象です。勝てる勝てないの違いは「攻撃をしっかり当てられるか」と「相手の攻撃を攻略できるか?」というところが大きいと思います。

 

 前者は「動いている敵に当てるならば」完全に経験値だと思うのでやりこみしかないと思うのですが、敵が止まっている瞬間を狙うことで命中率は格段に上がります。例を挙げるならばジャンプ直後・空中ダッシュ直後・着地の瞬間・敵が両腕を伸ばしているときなどです。

 前3つは回避行動もガードもできないので単純に当てやすい状態です。しかし、攻撃は可能なので相手の装備を考慮して攻撃することも重要です。最後のは完全に無防備な状態なので相手の攻撃が当たらないと判断したら見逃さずに攻撃しましょう。ランクが低いとここの警戒が弱い人が多いのでこれに差し込めるかどうかでかなり違ってくると思います。

 また、これら4つは確実にラッシュが決まるタイミングとも言えるのでよくラッシュがガードされてしまうという方はこれらの行動を目ざとく狙っていくと決まりやすくなると思います。しかし、逆に言えばこれらのスキをこちらが見せればピンチになるのでどれだけスキをごまかせるかというのを考えながら遊ぶと上達すると思います。

 

 後者は相手の動きをちゃんと見ることが重要だと思います。わかり易い例としてひたすら投げられるという場面があります。これは移動がうまくできるようになってステップやジャンプを多用するようになったところで引っかかりやすくなる戦法だと思います。

 これに対する攻略法としてはまず相手との距離を離して投げを見てから対処できる状態にします。そこから投げが来たら片手で攻撃して潰します。この際、こちらの攻撃が当たるように相手をしっかり狙っておくことが重要です。もし、相手が投げが通らないからと接近してきた場合は片手前進してきたところを迎撃しましょう。ここまでで意識するポイントとして両手を絶対に伸ばさないことです。焦って伸ばしてしまうと相手にとって投げを通す絶好のチャンスになってしまうので気をつけましょう。また、もし投げられてしまった後はまず、移動しながらの起き上がりをすることで起き上がりに対する重ね投げを回避します。これが成功したならば、すかさず攻撃しましょう。ここで投げが無かった場合、回避を確認してからの投げが来る可能性があるので片手で牽制をしましょう。こうすることで投げが来る可能性が大きく減らせると思います。あとはしっかりとパンチを当てれば勝てると思います。

 と言った感じでどんな作戦でも攻略法は必ずあります。他に苦戦しやすいものとしてロックオンなどのミサイル型アームやドラゴン系などもあると思いますがこちらについてはいずれ。

 

 こういうことをランクマで意識しながら遊ぶとよく出来てるゲームだなと思います。千差万別の戦術があることももちろんなんですが、これらを見て思いついた攻略法をすぐに実践できるというのがまた良いところですね。格ゲーのよくある話としてコンボや起き攻めと言ったやり込みと中段下段やフレームと言ったデータの暗記が重要になって攻略するまでに時間がかかることが多いのですがARMSの場合はベースがシンプルなのですぐに試すことができるというのは大きな違いだと思います。

 

 こういうところを含めて思うのが1試合だけしてすぐに離脱してしまうのは勿体無いと思います。せっかく再戦機能があるのに1試合で切るのは勝っても負けてもあまり得られるものはないと思います。

 勝った方は攻略法を確実にするために意味があると思いますしそれで勝てたら儲けものですし負けたら確実ではなかったとも言えます。逆に負けた方は何が悪かったかなどを考えながらアームを変更したり立ち回りを大きく変えてみると負けたのが嘘だったかのように勝てることがあるので是非挑戦してみてください。単純に負けてしまっただけではなく、運良く負けたからこのチャンスを生かさなければという気持ちで遊ぶと楽しいと思います。

 

 長々と書いてしまったの今日はこのへんで。ランク9が遠くて苦戦しておりますが回数をこなして腕が上達するように頑張りたいと思います。ではでは。

ガストカレンダーとトライナリーの話。

E3をネタに記事を書こうかなとか思ってたらどうやってネタにしようか迷った挙句、終わってしまったというね!まあ、気になったタイトルをピックアップして良い感じにまとめようかなとか思ってます。

 

で、今回はグッズ関連的な話です。ガストカレンダーというのをご存知でしょうか?文字通りコーエーテクモのガストブランドに関連する作品のイラストで作られたカレンダーになります。例えば、1・2月はソフィーのアトリエ、3・4月はグラムナートシリーズと言った感じ。で、5・6月はと言いますと…。タイトルの通りトライナリーになります。さらに言えば、ジューンブライドにちなんでウエディングドレスを着たトライナリーの5人が描かれたイラストになっているというたまらない一枚です。

f:id:havaneroid:20170617163519j:plain

 全部を見せると流石に怒られそうなのでガブちゃんのドレス姿をパシャリしてみました。この恥ずかしそうにしてる感じがいいですね。

 

 ちなみにこのカレンダー、ガストのHPから買うことができますので今年も半分過ぎちゃったけど欲しい!という方は是非。すべて書き下ろしでなおかつどれも魅力的なので買っても損はないと思います。というわけで今回はこのへんで。

アナムネシス、花嫁マリアの話。

 アナムネシスでもとうとう季節関連のイベントが本格的に始まりましたね。配布キャラだとひな祭りミキのようなものがありましたが今回のように完全新規でガチャ排出キャラが登場するのは初めてです。

 

 で、自分は花嫁マリアの方を手に入れました。正直シューターは枠は足りすぎているので引こうかどうかは悩んだのですが、ウエディングドレスの力の入れ方がすごかったのとイラストが青髪のムーミンじゃないらしいので引くことにしました。

 性能の方は技構成がほぼ変わらないもののベニシグレがバースト・エミッションに代わり火力が上がった印象です。ただ、誘導がないことや発動中は一切身動きが取らない上に時間も長いため使い所が難しいという欠点もあります。タレントスキルだと100コンボ以降50コンボ毎にパーティ全体の与ダメが5%上昇したり50コンボ以上で自身の消費APが-15%されたりといったコンボに依存したタレントが多いのが特徴です。これはコンボ数が安定してると強力なのですが、逆に言えばコンボが稼げていないと全く力が発揮できないので複数人で安定して立ち回れるマルチか攻撃をしっかり回避できるほどやりこんでいる人向けという感じです。

 

 このマリアを活かしたパーティを作りたいなと思って思いついた(と言うか偶然出来上がったのが)青リーンベル・クリフ・花嫁マリアの手数一辺倒パーティ!ひたすら殴って撃ってコンボを稼ぐというわかりやすいコンセプトですね。さらにいえば青リーンベルのタレントも与ダメ上昇量が高いので高火力が期待できる点やクリフのラッシュの倍率は高い方なのでラッシュで一気にHPを減らしていけるという構成です。というわけで動画を撮ってみたので是非!

 

niconico

 

youtube


【SOA】花嫁マリアさんで遊んでみた【EOE】