SOA水着イベントの話。

 この時期は文章を書くことが多く、どうしてもこちらに手がつかなかったので久々の更新です。その間にSOAではラジオなどでも時々話題に上がっていたスマホゲー特有の水着イベントが始まりましたね。

 

 イベントの大きく進化したポイントとして今までリスト表示だったミッションをメインストーリーと同様にマップで表示するようになった点です。これによってウエディングイベントなどでリストが分割されていたものを1つのマップでまとめて表示できるようになったことや、今後のやり方次第ではストーリーやミッションとマップがリンクしてシチュエーションを把握しやすくなるかもしれません。

 キャラの方も最近は次々と新基軸のタレントを持つキャラを出していますが、今回の新キャラも例外ではありません。例えば、水着ミュリアはヘイトが向いていると強化されるキャラクターで水着ミキは敵との方向によって変わります。こういった要素は立ち回りを考える要素が増えるので面白いと思うのですが、現状のSOAだと、それを把握するUIが無いのでもしかすると不便に感じる部分があるかもしれません。なぜ有耶無耶な言い方をするかって?両方共引けてないからだよ。

 

 いうて、本命は後半からですかね。個人的にソフィアもレイミも好きなのでこちらは課金してでも引いてやろうかなと思っています。夏休みには大型のキャンペーンということで色々大盤振る舞いしてもらえるようなのでこちらも楽しみにしつつイベントを消化していこうと思います。今回はこのへんで。

スマホ版みんゴルの話。

 PSブランドのスマホ向けサービスを担うフォワードワークスのデビュー作であるスマホみんゴルがつい先日配信されました。みんゴルはシリーズ作を何作かやっていて興味があったのでやってみました。

 

 このシリーズの内容としては風や地面の傾斜を読んで的確に玉を打ち運び1打でも早くホールインするというゴルフゲームです。特徴としては少ないボタン数とゲージを使った視覚的にシンプルでわかりやすくタイトル通り誰でも手軽に遊べるという部分です。さらにやり込むとなるとボールに特殊な回転をかけたり、数回だけ飛距離を伸ばせるのでそれを利用してスコアを更新していくというやりこみ要素もあります。

 今作ならではという部分では原作よりも更に操作は簡単になり、ゲージを早く止めることで距離を選択し、手元に戻ってきた際にインパクトゾーンの中央に近いほど、狙い通りにショットができるというのが原作なのですが、これだとやり直しが効かないことと慣れないとあたふたしてしまい狙い通りに飛ばないという問題がありました。今回はフリックで伸ばした分だけ距離を設定し、離したときに輪っかが小さいほど的確にショットができるという方式になっています。これならば距離の設定もインパクトの調整も自分のペースでできるのでかなり遊びやすくなっていると思います。

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  今作の良いところとして原作そのままな部分が大きいと思います。システムや触りの感じももちろんですし演出的な部分もだいぶそのまんまだと思います。昔遊んだ人からしたら懐かしいと思いますし、今作から初めて触れた方にも入門用として別作品に触れる機会になると思います。また、今作は多彩なコースが用意されている他に各コース3つの難易度が設定されており、天候や風の強さなどが違います。細かい変化を気にせず低い難易度で遊んだ後に徐々に天候の影響が強くなって微調整の必要性に気付いていくという作りはかなり親切に感じました。

 

 逆に印象が良くなかったポイントは今作特有の要素の出来があまり良くないかなというのが大きいです。例えば、今作ではランクマッチというモードがあって、基本的にランクマッチというとガチの対戦というイメージが有るのですが内容は他のプレイヤーのゴーストデータと対戦するというもので負けたからと言って大きなデメリットがないモードになっています。問題はゴーストデータと戦うという部分です。このゴーストがベストスコアに則ったデータになっているので上手い人のゴーストならば100%フェアウェイに乗せてきますし、グリーンに乗せる時にはかなりピンに寄せてきます。対して、こっちは生身の人間なのでインパクトに失敗しますし球の軌道にのよみを失敗することがあります。相手のプレイが上手ければそれだけプレッシャーにもなります。このゲームは正確性に依存する部分が多いのでそういう意味だと絶対的に不利です。要するにどうしてもこっちが不利で負けることが多いというのが印象です。こういった明確に勝ち負けのあるゲームで負けやすいというのはモチベーションを下げる理由にもなるのでせめて対戦前に相手のステータスを見てから挑むか挑まないかを決められたりと言った対応が必要かなと思いました。

 あとは「みんなでゴルフ」モードがトライアル中とは言え、相手の行動との同期を優先しすぎてこっちの処理が全く追いつかずに処理落ちばっかなのが気になりました。ゲームにならない。

 課金周りも凄く気になっていて基本的に成長に使うリソースはゲーム内マネーでガチャのリソースは課金アイテム(通称石)との交換になっているのが普通です。ただ、このゲームは成長に使うのもガチャに使うのも共通のリソースになっています。しかも、成長要素を普通に消化していくとガチャ数回分は普通になくなっていくのでその結果、滅多にガチャが引けません。ガチャも大まかに3種類あって、アバターのパーツやきせかえ衣装などキャラの見た目に関わる部分は3000円と他のゲームと価格は変わらないのですが、クラブやボールと言ったキャラの性能に大きく関わってくる部分がその倍の6000円と高額なのが気になりました。飛距離や精度という部分で装備に大きく依存しているのでそこで高額課金が必要になってくるとどんどん遊ぶのが辛くなってくるかなと思います。

 

 あとは原作にないものが欲しくなってくる感じはしますね。キャディがいないのも寂しいしみんごる段位がないのも面白みがない。あとは使用キャラがアバターなので原作のようにキャラを増やす楽しみがないのも物足りないですね。全部求めるのは流石に無茶ですがキャディは欲しい…。

 

 

 これからに期待できるかどうかというとやっぱり課金周りの対応とPVPの改善次第かなと思っています。ゲーム自体は遊びやすくよく出来てると思うので運営がどこまで頑張れるかにかかっています。気になる方は試しに遊んでみると良いと思います。では。

ミリシタ配信開始の話。

 待ちに待ったミリシタ配信。とても楽しく遊んでおります。ミリマスは初期の方にやっていたのでキャラクターは殆ど把握はしているんですが、当時は無名だった声優さんが活躍していたり楽曲に関しては知識0の状態なので、初々しい感じでやってます。

 

 

 このゲームの最大の特徴はやはりグラフィック、今でもスマホゲートップクラスのグラフィックのデレステ以上に綺麗になっています。キャラモデルも頭身が若干高く感じました。さらに衣装のネクタイや髪が揺れたりといった処理の重い表現が取り入れられていて一つ一つの動きが綺麗に見えます。

 また表現力も高くステージのビームやライトと言ったライブならではの演出が多く派手な印象です。カメラの動かし方も引いた距離から急接近するような動きだったり、一切カメラ切り替えをせず優雅に見せたりとパターンが多くかなりこだわりを感じました。

 

 楽曲も良い曲がかなり多いです。デレステももちろん良い曲は多いですがキャラソンやアイドルソングという感じの曲が多いのに対して、ミリシタは声優さんの歌唱力が高いのもあって普通にJ-POPとして街中で流れていてもおかしくない曲が多いです。

 特に好きなのが「Precious Grain」と「ハミングバード」です。前者は女の子らしい歌詞を凛々しくかっこよく歌い上げている部分がたまらないです。後者は新キャラの桜守歌織さんの曲になるのですがアイドルとしてステージに立つ決意や未来への希望を優雅に力強く歌っていてとても惹き込まれる曲です。キャラとしても好みということもあって何度も聞きたくなる曲です。

 もちろんこれ以外にも良い曲が多いので是非実際に聞いてほしいなと思います。

 

 ゲームシステムとしては他のスマホ音ゲーと同様な部分が多いです。ただ、短い時間で手短にスタミナを消費するお仕事があるのが良いと思ったポイントです。音ゲーはどうしても時間がかかってしまったり遊べる場所が限られたりするので、それに対する対応策があるのは重要だと思います。また、これは原点であるアイドルマスターシリーズのようにプレイヤーとアイドルがコミュニケーションをとって支えてあげるという要素を踏襲しているのでただの時短ではないというのも特筆すべきポイントです。

 音ゲーの部分は判定があまりきつくなく苦手な人でも遊びやすいと思います。PVを見たいと言うだけならば1度クリアすれば解禁されるというのも親切ですね。また、曲中に1度だけダンスだけが流れる特殊演出が発生します。これがコンボが1度でも途切れたかそうでないかで演出が分岐するというのがあります。これが途切れてないと決めポーズをしてくれたりして見れたときは凄く嬉しいので面白い要素だと思います。

 

 

 ミリシタはこんな感じです。ミリシタが出てデレステが下火になるのではないかと思う方もいると思いますが、私としてはその心配は杞憂かなと思いました。というのもミリシタの表現はあくまで「3Dでのライブ演出に特化している」という印象です。デレステが2D設定にしてもちびキャラが動き回ったりしているのに対してミリシタが1枚絵のみという部分やスキル発動時のボイス再生が無かったりという違いが有ります。

 また、デレステならではの要素としてルームで自分でカスタマイズした事務所で好きなアイドルを愛でると言った要素があるのも大きな違いだと思います。それに加えて2年に及ぶ運営で積み重ねた楽曲数やPVの多様性もある上、最近ではガチャの緩和や高画質設定の解禁なども行っていて一概にデレステが劣っているとはいえません。

 どちらもアイドルをより良く見せるという部分に注力していることは変わりないと思いますので、可愛い女の子が頑張る姿を見たいという方はぜひ両方とも注目してもらえたらなと思います。今回はこのへんで。

イヤホンが壊れた話。

 日用使いしているイヤホンがとうとう壊れてしまいました。と言っても原因はおそらく断線なのではんだ付けで直せるんでしょうが10年近くそんなことしてないんで素直に買い直そうかなと思ってます。

 ふと購入履歴を確認してみるとこのイヤホンを買ったのが2年前だそうです。確か今まで使ってたイヤホンよりも奮発して良いのを買ったことを覚えています。それまでだと半年に1回は壊れていたことを考えるとこの買い物は大正解だったなと思います。

 

 ちなみにこのイヤホンというのがJVCケンウッドのHA-FXH30です。こちらアナル型のイヤホンで遮音性が良く音も価格以上のものになっていると思います。今だとやや古い型になっていると思いますが、古い分お買い得に買えますので安く良いイヤホンがほしいという方は是非。

 

 次のイヤホンもすでに購入していてこれが同じのを買おうか別のを買おうか悩んだのですが、新しいものがどれだけ良いものになっているかというのも気になったので、別のを買うことにしました。それで人に聞いてみたりネットで調べてみて決めてみたんですが、今確認したら前のイヤホンより古い型だなこれ。まあいいや。楽しみです。では。

 

グラブル、白兎と貴重な石の話。

 久々にグラブルの話です。と言っても半額期間の間他のゲームに浮気をしたりATを寝過ごしてたりと露骨にモチベーションが下がってしまっているわけですが…

 ただ、光古戦場で一切の活躍がなかった結果、団を追い出されてしまったため何かしないというわけにもいきません。というわけで次回古戦場に備えて土属性を強化することにしました。幸いなことにキャラはそれなりに揃っているため武器さえ揃ってしまえば十分戦えるはずなので。まぁ早速ゆぐゆぐに会いに行くわけですが…。

 

全く落ちない…!!びっくりするほど落ちない。

 

 ダラダラやってたらそれこそ間に合わないし、かと言ってこうやって武器を集める以外に方法はないわけでどうしたものか…。というときに思いついたのが風属性はそこそこ育っているので召喚石をドロップ率上昇のものに変えること。そうすることである程度は期待値が上がるんじゃないかと思ったわけです。

 というわけで早速、白兎のドロップが期待できる鋭敏な聴覚へ。ここからドロップされるにもレアエネミーの出現を待たないといけないのとそこから極小確率で出る召喚石か小確率で出る素材を何個か集めないといけないというわけで結構な苦戦を覚悟して挑んで見ると…。

 5週しないうちに石が出ましたよ。おかしい。面白くない。

 そんなわけで最低限のノルマは達成したわけですがそこから上限解放を最後まで行うにはあと3匹必要になるわけです。拍子抜けなほど簡単に出てしまった手前、このまま周回すれば欲しい分は確保できるかなと思ったのですが流石にそこまで簡単には行かなかったので月光晶での上限解放に作戦変更。いつも通り感情を無にしてひたすらカードをめくる作業へ…。

 その後、3つ回収しいざ上限解放へ。白兎を選択し、石の欄を見てみるとめちゃくちゃ白く輝く石があるわけですよ。何を思ったかカジノで集めた石を使わずこっちを使ってみたわけですよ。それで決定ボタンを押した後のローディング中に画面を見直すとね…。

 

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(  ゚д゚)

 

 

鰹用に溜めてた金剛晶じゃねーか!!

2つ持っていた金剛晶は見事に消滅。努力が一瞬で無へと帰ったのです。

嘘だと思うじゃろ?実話なんだなぁ。

目的は果たしましたが失った代償はあまりにも大きい。

このことを教訓にゲームをするときは画面から目を離さないようにします。

それでは。

ぼっちに厳しいゲームの話。

ゲームの遊び方は人それぞれあると思います。

 私が小学生の頃なんかは友達を家に呼んでスマブラマリオカートをコントローラーを回しながらワイワイ騒ぎながら遊んだものです。

 

 そういう風潮は現在でも形を変えて残っています。特にスマートフォンの普及とそれに伴うゲームの進化なんかは最たる例です。端末を片手に同じゲームを顔を合わせて遊ぶ姿を見ることは昔に比べたらはるかに増えたと思います。

 ただ、私個人の話をするならば昔のようにずっと一緒にいる友達が減ったこともあり、そのようなことは減りましたね。どちらかというとオンラインで野良で遊ぶことの方が多いです。ただ、そういう遊び方をする人間にやたら冷たくする人っていますよね。

 

 そう思ったのが最近配信された新作対戦型ゲームファイトリーグでございます。

 内容としては2on2のチームマッチで順番に3x5の盤面にユニットを設置して上下端の中央に配置されたリーダーを早く倒したほうが勝ちというボードゲーム風のものになっています。

 そう、チームで戦うのです。一応ソロでも遊べないことはないのですが、デッキが特徴が大きく偏ったカテゴリー分けの1種類しか使えないうえにマッチングもソロかタッグかを考慮してくれないので戦略の幅で劣ってしまいどうしても不利になってしまうという問題が発生します。

 そういうわけでどうしてもチームで戦いたいし野良でもいいからオートもマッチングの1つや2つしてくれてもいいのになと思うんですがそれすらもないです。他のSNSを駆使するかリアルのお友達と一緒にやるかと言うのに限定されています。

 

 正直な話ゲーム性としてもっとも重要な部分をプレイヤー任せにするというのは問題だと思うんですけどね。このゲームの開発はモンストを作っているmixiのXflagです。モンストも同様にオートマッチングに対応しておらず、SNS用のコピペを部屋主が貼り付けてゲストがそれに早い者勝ちで入るという古典的な方法を今でも取っています。運営の意図としては身内で楽しんでほしいみたいなところはあると思うんですが現実としてはプレイヤーが思った通りのマッチングが実現しなかったり時限クエなのにどう頑張っても部屋に入れなかったりあまりに不親切すぎて理想の押しつけでしかないと思います。

 

 

 ファイトリーグも同様の対応となると思うので今後はプレイすることはないと思いますが多人数でプレイするゲームとしてどういう作りにしたほうがユーザーにとってより楽しめるか。現状の知名度に驕ってユーザーに不便を押し付けるのが果たして正しいのか。一人では遊べない人間を冷遇することが良いことなのか。Xflagは自分たちが作ってるゲームとその周りの環境についてもう少しちゃんと考えるべきなのではないでしょうか。

ARMSランクマ日記(2日目)

 前回から少し時間は空きましたが2日目と言い張ればそうであるとじっちゃんが言っていたのでそういうことです。

 進捗としては前回からランクが1つ上がり9になりました。それが3日ほど前の話でそこから先は古戦場やSteamのセールのために時間を作れずにパーティマッチでリハビリ中です。

 

 9まで上がるまでに感じたこととしてはアーム選びのトレンドが移ってきているなということです。8までだとバーチカルやギャラクシーと言った手数が多くなおかつ使い勝手のいい武器が多かったのですが、9になるまでだとトースターやバルーナーと言ったグローブ系が多かった印象です。理由としては流行っていた武器が軽量級のため撃ち勝てる中量級で対策を組む必要があったこと、その上後出しでカウンターが狙えてある程度戦力になる武器というので人気なんだと思います。例えばブーメラン系だと起動に癖があるので対策になりませんしパラソルだと戻るまでに時間がかかるのでその間にまたカウンターを狙われるリスクがあるというわけです。

 そんなわけで流行りが変わってきてる中で自分も何かしら変えていかないといけないわけで、その中で警戒していたのがチェイサーやロックオンと言ったホーミング系です。特徴としては両方共、爆発する上に敵をある程度追尾するという性能になっています。これが避けたと思ってもある程度補正がかかって視界外から刺さってしまうことやそうでなくても近くで相殺などした場合にも爆発判定の残りに刺さってしまったりで地味に厄介です。しかもラッシュ時の火力も馬鹿にできないという面倒くささが本当に嫌いですね。

 その対策として色々悩んでいてセオリーとして重量級で対抗すればいいのではと思ったのですが使っているスプリングマンの特性上、行動の拘束が長い重量級を扱うのがとても難しいので断念。流行りのグローブ系にすることも考えましたが、ホーミングの軌道に対して、処理できるほどの柔軟性はないのでこれも断念。結局たどり着いたのがパラソルでした。これならば当たり判定が広いので当てやすいことと目の前で止まってから前進を始めるので自分を追ってくるホーミングに対して対策がしやすいというのもポイントでした。

 

 これは自分なりの対策なのでもっと良い対策はあると思いますし、キャラによってできることが違うため他のキャラだと使えない可能性もあるのであくまで一例と考えてください。というかこの記事が上がる頃にはまた流行りが変わってる可能性がありますし。

 

 というわけで今回はこれで終わりになりますが次回の更新は古戦場が終わって、リハビリをある程度してからランクマに潜って記事を書いて…となるのでだいぶ遠くなると思います。ではでは。