ポッ拳やってます。

 結構前にswitchのポッ拳を買ったのですが、結構楽しく遊んでます。なのでちょっと色々書いていきたいなと思います。

 

 そもそも買ったきっかけというのが弟と旅行に行ったときの話になります。深夜バスでの移動ということもあって発車時間までの暇つぶしを近場のゲーセンでしようという感じになって、その時に空いてたので少し遊ぼうかとなったのが始まりです。二人共、稼働初期ぐらいに少し遊んだくらいで操作もろくに覚えてないような感じだったんですが、これが中々いい勝負になったりして面白かったんです。(弟がどう思っていたかはわかりませんが…)それで旅行の間も度々遊んだりしていてせっかくだから帰ってからswitch版買おうかなとなって今に至るという感じです。

 

 では何が面白かったのかという話ですが、まず基本的な操作が非常に簡単という点。コマンド技が存在せずに矢印+ボタンで攻撃を使い分けていくので非常に単純です。しかも、どの操作でどういった攻撃が出るかは全キャラでなんとなく共通化されているので直感的に遊べるというのも良いところだと思います。また、簡単なコンボならばボタンの連打でできるので全く初見という状態でもとりあえずダウンまでは持っていけるというのも良いところです。

 ただし、単純なだけでは当然物足りないと思います。ポッ拳では単純さの中に読み合いの面白さが含まれていると思います。このゲームの読み合いは三竦みになっていて、投げ→ブロック→打撃→投げのという関係になっています。ブロックというのは一定時間、敵の攻撃を無効化するバリアを張ったあとに相手をひるませる攻撃を当てるという行動です。似たようなものだとスト4のセービングアタックが近いと思います。この攻撃は全キャラ共通で持っているので、例えば相手が起き上がりの時に何をしてくるか?逆に起き攻めに何を重ねてくるかという読み合いが熟練度が低い状態でも発生するのですぐにゲームの楽しさを感じやすいと思います。また、上中下の読み合いや厄介な固めがそこまで存在しないので単純に三竦みの理解度が実力に反映されるというのもシンプルで良いと思います。

 

 ここまでが初心者として面白い部分です。少し上手い人と戦うと三竦みの基本行動以外のキャラ固有の行動をしてくるようになります。例えば中距離に届く溜め攻撃やブロック攻撃を貫通する溜め攻撃など、初見ではわからない行動というのが敗因の大半を占めることになります。つまり、このゲームのやりこみ部分というのはいかにキャラ対策をしっかりするかと言うのに比重が置かれてくるわけです。使用キャラの得意不得意を把握した上で相手キャラに勝てる部分と負ける部分を考えながら遊ぶ楽しさもありますし、やってるとわからない部分が次々と出てくるのでそれを一つ一つ確認して理解する楽しさもあります。前述の通り読み合いの部分は非常にシンプルなため確認が容易というのが遊びごたえにつながっていると思います。

 

 

 ここまで、いかにとっつきやすく奥深いかという話をしてきましたが、その反面対戦ゲーム特有のとっつきづらさがあるのもまた事実です。その理由として1つはわからん殺しの数々です。これは前述のキャラ固有の行動にも関連することではありますが、良いところがある反面と言ったところです。特に強力な飛び道具を持つキャラへの対抗手段としてブロキャンというブロック攻撃で攻撃を弾きつつステップでキャンセルして接近するというテクニックで近づくことが最善手ではありますが、それを初心者が行うのは非常に難しいです。そういった部分を乗り越えて上達するというのは対戦ゲームのセオリーではありますが、万人受けしない理由の1つです。そういった部分を引き継いでしまってるのは少なからずもったいなく感じます。

 もう一つとしてオンライン対戦の環境はそこまで良くないように感じます。というのも対戦は戦績に反映されるランクマッチとされないフレンドリーマッチ、自分で選択したグループの中でマッチングするグループマッチがあります。しかし、ランクマッチ以外はあまり人がいない、もしくは同じ実力の人とマッチングしないというイメージが強いです。選択肢としてランクマッチほぼ一択なのですが、ランクマッチのみ通信環境や地域のフィルタリングなどが行えないのでラグが頻発してしまい、満足の行く対戦ができないことが多いです。また、戦績に反映されることもあって、色んなキャラを積極的に使えないのでそういった意味でも現状の環境は窮屈に感じます。もう少し他のモードにも人が入るような一工夫をしてもらえると良いのかなと思います。

 

 

 今回はこんな感じです。対戦ツールとして完成度も高いですし、遊びやすさとしては現状の対戦ゲームとしてはトップレベルだと思いますので是非ゲーセンで見つけた際などは遊んでみて、興味があったらswitch版も買ってみてください。このゲームならではの魅力もある作品なので楽しんでもらえると思います。

 ちなみにわたしのおすすめキャラとしてはスタンダードキャラとして使いやすいピカチュウ、可愛くて遠距離攻撃が強力なテールナー、switch版からの新キャラで強力な固有技と派生コンボを持つジュナイパーがおすすめです。それ以外のキャラも極端に弱いキャラクターは居ないので色んなキャラで遊んでみてください。

 では今日はこのへんで失礼します。

【感想】星のカービィ スターアライズが100%になりそうなので。

 昨日に当たる3/16に発売されたばかりの「星のカービィ スターアライズ」をボスラッシュをクリアすれば100%というところまで遊んだので感想を書いていこうかなと思います。

 隠し要素に関するネタバレを含んでいますのでまだクリアしておらず情報を厳重に遮断している方が読み進めることはおすすめしませんのでご了承ください。

 

 

スターアライズの特徴

 今作の主なシステムはスーパーデラックス(以下SDX)のように多数のコピー能力とコピー能力毎にコマンドで発動する技が複数用意されている方式になっています。また、絵作りは3DCGで行われていますが、システムは2Dアクションとなっていて、要するに「星のカービィWii(以下Wii)」以降のメインタイトルと同様のシステムがベースになっています。

フレンズシステム

 今作ならではのシステムとして、フレンズを用いて協力する遊びが用意されています。フレンズというのは正式名称としてフレンズヘルパーと名付けられている通り、SDXにあったヘルパーの派生形になります。異なる点としてはコピーしたものを変換する形でヘルパーを作るのではなく、特殊なアクションを使うことで直接フレンズにするという点です。このアクションはいつでも行うことが出来ます。フレンズは最大3体まで用意することが出来、カービィを含めると最大4人で一緒に行動することが出来ます。察しの良い方はわかったと思いますが、このフレンズはプレイヤーで操作することが出来ます。ゲーム中いつでも参加もできるし離脱もできるという点はWiiと共通しています。

 また、ゲームを進めることでWiiで使うことが出来たキャラクターをドリームフレンズとして呼び出すことができるようになります。しかし、呼び出す手段が他のキャラと異なっていて、気軽に呼びづらいという違いがあります。ちなみにドリームフレンズは今後のアップデートで追加の予定があるそうです。

フレンズ能力

 フレンズを使ったさらなる遊びとしてフレンズやカービィが武器や能力のモチーフを掲げている状態で他のフレンズが攻撃を当ててあげると攻撃の強化や特殊な攻撃が行えるフレンズ能力というのがあります。類似のシステムが64とDSのドロッチェ団でありました。前者は二つのコピーを合わせることで全く別の能力になり、後者は特定の組み合わせの能力を下画面でかき混ぜることでコピー能力に属性を付与するというシステムになっていました。今作の仕組みは殆どが後者に類似しています。しかし、ごく一部の能力は前者のようなものがあり、しかも64のオマージュが用意されています。

 また、Wiiのスーパー能力やトリプルデラックスのビッグバン吸い込みのように一部ステージでは4人が協力して大技を使うという場面があります。いくつかの種類が用意されていますが、一例として4人で手をつないで輪っかを作り車輪のように転がっていく「フレンズころがり」というものがあります。

 これらのフレンズ能力をステージで使う場面は数多く用意されていて、本作の最大の特徴と言える要素となっています。

 

 

感想

良かった点:美麗で濃密な大冒険

 カービィを遊んだのはトリプルデラックスぶりだったのでそこまで久々ではないのですが、今回も楽しく遊ぶことが出来ました。

 まず、絵作りという点ではメインタイトルとしてはWiiから7年ぶりの据置、HDとしては初のカービィになります。それだけあってものすごく綺麗に感じました。カービィならではのポップな絵柄に背景の陽の光がキャラに当たっている感じやソードカービィの帽子の編み目と言った物の質感がとても丁寧に作られていて、より印象的でした。

 ストーリーモードに関してはこのタイミングで記事を書いているレベルで短いです。個人的な意見になりますが、決してそれが悪いとは思っていません。コピー能力を使った遊びやフレンズ能力を使ったギミックが各ステージに多く用意されていて、とても濃い密度になっていると思います。そのため、間延びした感じや飽きを感じること無く遊べましたし、やりこみ要素はクリア後の他のキャラを使ったエクストラモードがありますから、物足りなさを感じることはないと思います。

 ストーリーはゲームの短さに反してポップスターを飛び出し、様々な星を跨いで冒険をするというスケールの大きい話になっています。また、敵の背景をはっきりとは見せないけども必ずしも悪ではないというWii以降おなじみの手法になっていると思います(ただし確証はない)。今後物語の補完が行われるかも知れませんので注目すべきポイントと言えるでしょう。

 毎度評価の高いBGMも新曲・アレンジ両方をとっても安定のクオリティですので楽しみにしている方は安心していいと思います。

 アクションに関しては新コピー能力以外は殆ど据え置きなので単体ではあまり新鮮さを感じることはないと思いますが、属性が付与されることで攻撃の性能が大きく変わるものが幾つかあるので、それはとても楽しかったです。

 

気になった点:代わり映えの無さと派手さ故の弊害

 気になった点としてはやはり同様のベースシステムで4作続いているのでどうしてもマンネリを感じてしまうという点が一番だと思います。Wiiが非常に難産であったという前例があり、斬新さを求めて新作が出ないという状況を危惧すると出ないよりはマシとも言えるので一長一短ではあるのですが、ワガママを言ってしまえば捻りが欲しいのが正直なところです。幸いなことに外伝作品で実験的なことが多数行われているのは事実ですので、今後には充分期待できるとは思っています。

 逆に本作の進化の弊害として、コピー能力の演出が派手になりすぎて自分のキャラを見失いやすいというのがあると思います。また、キャラの大きさも解像度が上がったことも相まって3DSに比べると全体的に小さいのでそれが拍車をかけていると言えます。これは単純にHD作品へのノウハウが足りていないのかなとも思うので次回作以降でどう改善されるかに期待です。

 あとは前述のストーリーの短さは人によって気になるとは思います。しかも、ステージの区切り方も特殊で頭文字を使った文字遊びなどが無いのでそういう面で物足りなさを感じるかもしれませんね。

 また、全体的に難易度が低い傾向があります。能力を使った謎解きのヒントがわかりやすかったり、AIが賢すぎるのか敵が柔らかいのか苦戦することが少ないように感じました。残機がかなり増えやすいにもかかわらず死ぬことも少なくサクサク進んでしまうのが間接的にプレイ時間の短さにつながっているとも思ったので多少は苦戦する要素があっても良かったような気がします。

 

 

まとめ

 カービィとしては安定のクオリティで絵作りの綺麗さも相まって遊んでいるときは充分満足して遊べると思います。誰かと遊ぶという要素も色濃く用意されていますから友達と同じ画面を見ながらプレイすると更に楽しいと思います。

 しかし、ボリュームとしては全てのモードを網羅して初めて満足感を得られる作りになっているのでストーリーモードだけで長く遊びたいという方にはあまりお薦めはできないです。ボスラッシュやエクストラの間口が今作はかなり広くなっているので是非そちらも楽しんでもらえると不満は少ないと思いますので挑戦してみてください。

 書きたいこととしてはこのくらいですかね。今後のアップデートを期待しつつ今日はこのへんで。

FPSができない奴のぼやき。

 最近流行ってるFORTNITEってゲームを少し触っているんですが、本当にPvPのシューティングが下手過ぎてしょうがないというのをひしひしと感じています。

 一応どういうゲームか説明するとPUBGのような100人集まってのバトルロイヤル系のゲームですね。特徴としては建築物やそこら編に落ちてるものを解体して素材を集めて建築ができるという要素があります。これによって地形を無視した移動をしたり、壁を作って盾代わりにして籠城戦をしたりという戦略の幅が広く生まれるのがポイントです。

 しかし、こんな要素があったところで下手糞シューターには関係のない話。気付かないうちに倒され、気付いたところで返り討ちに合う。音が聞こえるのはわかるけどどこから聞こえてるかわかってないからもう救いようがないというレベル。色んなゲームを遊んだりはしますけどもここまで向いていないと感じるジャンルはこれぐらいじゃないですかね…。

 

 ただ、必ずしも全てのシューティング(一々シューティングは面倒なので以下STG)が出来ないという話ではなく、BF4はやってて楽しかったですし、スプラ1もかなり長いこと遊んでました。まぁBF4も勝てていたと言うよりは同じ小隊の人の後ろにくっついて援護して貢献してるのが楽しかったという感じですがね。スプラは真っ当に勝てていました。そもそもスプラと他のSTGの違うところは敵の位置が視覚的にもわかりやすいのがポイントかなと思ってます。敵が塗った痕跡があるということは近くに敵がいる可能性があるということですし、敵が飛ばした弾がわかりやすく可視化されているためどこから来るかもわかりやすいです。その上に塗って音を出す行為が必須な行動となっているので見失うということが殆ど無いというのも肝かと思います。相手の位置がわかりやすい上に全体の人数も少ないので一点に集中して立ち回れるというのはかなり遊びやすかったと感じています。

 

 PUBGなんかのバトルロイヤル系はそれとは真逆を行くゲーム性だと思っています。FORTNITEは建築跡や壊した痕跡で警戒することは出来ますが、おそらく大半の作品はドアの開閉ぐらいしか痕跡を確認することは出来ないと思います。その状態であとは音や慎重な目視で敵を探すというのは中々慣れない人には大変だと思います。しかも死ぬときは殆ど一瞬で蹂躙されるようなことが多いので心が折れますよ。こんなシビアなゲームが世界的に流行っている上にスマホでサービス中の荒野行動なんかこの前女子高生が遊んでましたからね。本当にわからない…。

 

 長く遊べば上達して勝てるようになるのかも知れないですが、だったら他の時間を掛けずに楽しみを見出せるゲームを選ぶかなって感じです。格ゲーもそうなんですが、遊んでいるだけなのに負けっぱなしになって勝ち筋もわからずモヤモヤするのもイライラするのも嫌なのでそうなるんであれば、他のゲームを遊んだほうが自分のためかなと思ってます。

 

 言いたいことはこれぐらいですかね。対戦系よりも協力系のほうが好きなのでL4Dとかのほうが向いているのかなとか思ってます。ただ、RPGとかアクションのほうが好みではあるので繊細な立ち回りが求められるジャンル自体がもう駄目なのかも知れない。まぁ考えたところで答えは出ませんね。

 とりあえず、この記事を見てなんとかなりそうだと思う方はtwitterでもコメント欄でもいいので助けてもらえると幸いです。共感してくださる方は一緒に傷をなめ合いましょう。

今日はこのへんで。

プリコネRやってます。

 あまりスマホゲーの話をしてないのでちょっとしようかなと思います。今一番やってるのはつい最近配信された「プリンセスコネクト!Re:Dive」ですね。

 作っているのがグラブルやシャドバなどスマホゲームでは最大手のCygamesです。それだけあって安定のクオリティだと思ってます。

 

 ゲームの内容としてはキャラを育成するRPGになっています。それもプレイヤーが干渉するのは必殺技を撃つタイミングだけで殆どオートで進行するタイプのものになっています。

 育成のシステムもレベリングの他に素材を集めてランクを上げたりお金を払ってスキルのレベルを上げたり貴重な素材を収集してレアリティを上げるなど最近だとポピュラーになってきているものを取り入れています。

 こんな感じで今のスマホゲーの主流のシステムをド直球で取り入れたゲームになっています。これだけだと味気ないですが本作独自の部分として随所に差し込まれるアニメーション演出があります。メインストーリーの盛り上がる部分に差し込まれたり、必殺技のカットインがアニメーションだったりと高い頻度で見ることが出来ます。これがゲームを遊ぶのに邪魔に感じない絶妙な長さになっていてクオリティも非常に高いので見ごたえがあるものになっています。ちなみに任意でカットすることもできるので見ないことももちろん出来ます。

 また、それと同時にキャラ描写に非常に力を入れているようにも感じます。というのもRPGとしてのシステムと同時にCygamesが開発を担当しているデレステから取り入れたシステムも多いです。例えば事務所のようにデフォルメされたキャラが歩いている「ギルドハウス」やキャラ一人一人に用意されたストーリーなどキャラの掘り下げのための仕組みが多く用意されています。それに加えて複数のキャラで構成されているギルドにまつわる話や先ほどのアニメなど今作ならではのアプローチも加えられています。レアリティの格差も少なくレアリティを上げることも難しくはないので好きなキャラをひたすら育てるという遊び方もできます。なので、好きなキャラを探すという遊び方もおすすめです。

 

 このゲームの良いところは遊びやすさと手軽さに尽きると思います。よくあるゲームシステムである分、唯一無二の魅力の体験としての魅力は少ないのですが後発のゲームである分とても遊びやすく作られているという強みもあります。例えばUIはシャドバやデレステで培ったノウハウが反映されていて非常に整理されている上に賑やかで面白いです。例えばキャラ一覧はキャラのイラストが大きく表示されているため、華やかですしストーリーやクエストを選択する画面の後ろではアニメが流れているためつい指を止めてしまいます。決して派手さだけが目立つわけではなく、ソートやフィルターの使いやすさや欲しい素材に対して手に入るクエストへのアクセスの良さなど細部まで配慮が行き届いているのが良いポイントです。また、レスポンスも優れているのでストレスフリーで遊べると思います。

 

 気になる部分としてはゲームシステムに対するガチャの確率の渋さですね。今作のガチャの最高レア度(星3)の確率は2%と低い部類の確率になります。ただ、Cygamesのゲームは期間限定の確率の緩和や好きなキャラを手に入れることに関しては非常に寛容であるため特別目くじらを立てることではないのですが、ゲームのシステム自体がガチャの確率が高いことを前提に作られているシステムであると思っています。

 というのも素材を集めるタイプのゲームは周回することが前提になっています。しかし、自然回復は6分毎と若干遅い調整になっています。なのでスタミナを課金アイテムで回復することが多いのでガチャよりもこっちにリソースを割きたくなる作りになっています。更に言えば、育成のために使うリソースも複数のキャラを育成することで消耗しやすくなっていて、こちらも課金アイテムで補充できるので(しかもおまけで色々アイテムを付けてくれる)こちらにも使いたいというのが正直なところです。

 というのを考えると課金アイテムを消費する部分が多すぎてガチャを引きすぎると育成に行き届かなくなるという部分は気付かない人にはあまりに不親切かなと思いました。ストーリー進行とアリーナで課金アイテムを集めることが出来ますが、いずれにせよ育成が進む前提であるためこれは根本的で大きな問題なのではないかと思ってます。緩和をしてもらい、もう少し自由にキャラ育成ができたら良いなと思ってます。

 

 感想としてはこんな感じです。イベントやゲリラクエストなどもなく、少しの時間で遊べるのでライフスタイルに合わせて自由に遊べるゲームになっています。キャラクターも可愛い女の子が多く、声優さんも有名な方が多く出演されているのでそういうのに興味がある方にもおすすめです。(星2のキャラに三石琴乃さんが居たときはめちゃくちゃ驚いた…)是非遊んでみてください。

 

 

 余談なんですが、ガチャとそれ以外の部分で2重の課金ポイントを用意している理由の考察として、ガチャによる搾取の限界が近いというのがあると思います。以前も触れたことがありますが、爆死という現象に対する改善が未だにされていないだけではなく、悪化の一途を辿っているように感じます。訴訟問題に発展しているニュースもよく見かけますしいずれ大きな問題に発見していくというのも想像に難くないと思います。それに対する対策の1つとして今回の仕様を取り入れているのだと思います。

 というのもこうしたスタミナを消費して素材を集めるというの間接的にガチャに定義されているという見方があります。特に中国などガチャの規制が強い国ではガチャで直接的に課金を求めない代わりにゲームプレイの部分の回転数を上げる必要性を作ります。そうすることでガチャの規制や確率の開示を回避しながらも収益を得ることが出来ます。詳細はゲームキャストさんの記事で書かれていますが、こういった情勢を考慮すると散々ガチャ関連で痛い目にあっているCygamesが今後のトラブルを回避するために先手を打ったという見方ができると思います。というのを考えると今後配信が予定されているウマ娘やLOST ORDERでも同様の手法が取られることが考えられますし、既存のタイトルにもメスが入る可能性が考えられます。今年や来年がターニングポイントになると思いますから動向に注目したいです。

 あと、課金という部分の話をすれば課金しなければいけない部分は多いものの煽り方としては非常に上手だなと思いました。というのもその直前にセガ真・女神転生の煽り方が非常に悪かった(ガチャ確率が低い・無料で回すタイミングが少ない・メニューに入る度にバナーが出る)ため尚更思ったことなんですが、それを抜きにしても同様の感想を感じることだと思います。というのもゲームを遊んでいて必要だと感じるタイミングを作り、ゲームの方から「払ってください!」と呼びかけるわけではなく、プレイヤーの方から「不便だから払おう」と思わせる作りになっています。しつこく煽るタイプのゲームというのは非常に多いですが、これに乗ってしまうと何度も払うことになってしまうのではないかという疑心やゲームに対する評価が定まっていないタイミングから課金してくださいと言われてしまってもその払った分が無駄になってしまうためどうしても財布の紐が堅くなってしまうのは仕方ないと思います。その分、払ってもらうやり方だとゲームを理解できているタイミングで必要に感じるというのはそれだけ夢中になっているタイミングでもあるので払ってもらいやすくなるのではないかと思います。払う側も不快感はないのでwin-winなやり方だと思っています。それと同時に他社のゲームももう少し気持ちよくお金を払わせてほしいと感じましたしガチャに代わる手段を模索していってほしいです。

【感想】モンスターハンターワールドを結構遊びましたので。

 最近の世のゲーマーの殆どが遊んでいるんではないかと言われている人気シリーズの最新作「モンスターハンターワールド」をストーリーをクリアして、いい感じのところまで遊べたので、感想を書いていきたいと思います。

 

モンスターハンターワールドとは?

 モンハンシリーズについては説明不要かと思いますので省略しようと思いますが、簡単に説明すれば武器を担いで強いモンスター倒して、素材で強い武器作って超強いモンスター倒しに行くゲームです。これで大体あってます。

 では、今回のモンスターハンターワールド(以下MHW)ではどこが変わったのか?そもそも今作はMH3から約9年ぶりの据え置きゲーム機での新作になります。それまでの作品は携帯機で皆で持ち寄って遊べるように手軽でコンパクトな作りになっていました。逆に言えばハードの制約が多く、絵作りのチープさやシステムとしてご都合主義で不便を感じる部分が多かったです。それを今作では最新のパワフルなハードを十分に生かしてそれらの要素が一新されています。これが本作の最大の魅力でもあります。

 では、具体的にどんなところが変わったのか?

 わかりやすいところを挙げますと今まで複数のエリアで区切られていたフィールドが1つの広大なエリアとしてシームレスになりました。これによって広大な自然を冒険しているという臨場感やリアリティを感じることができるようになりました。しかし、エリアで区切られていたことによってモンスターの猛攻を凌ぐためにエリア外に逃げるという戦法が存在していたのも事実でそこを不安に思う方もいると思います。それは今作でも遠くまで逃げてしまえば追ってこないという作りにもなっていますし、フィールドの随所にある茂みやギミック、特定のアイテムを利用することで隠れることも可能です。そういった逃げの手段にも戦略性が増しています。

 他にシリーズの伝統的な部分で言うとモンスターを発見するまでの流れも大きく変わっています。今までであれば、スキルやアイテムを利用しない限りは経験則に依存する部分が多く、見つけるまでが大変だったということが多かったと思います。また、見つけてからもペイントボールの効果が終わってしまって再び見失うなってこともありました。今作ではペイントボールが廃止され、千里眼系のスキルやアイテムもなくなりました。その代わりに登場したのが導虫と痕跡というシステムです。フィールドの随所にはモンスターが通った「痕跡」が残されています。この痕跡を追うことで「導虫」がそのモンスターのことを記憶して徐々にそのモンスターの場所まで把握してくれるようになるというシステムです。そのおかげで見つけるまでが大変ということが減るうえに今作の広大なフィールドの道を覚えるきっかけにもなります。ちなみに最終的にはモンスターの空腹状態や捕獲可能なタイミングも把握できるようになるので戦闘中でも大活躍してくれます。

 他に細かいところだとスキルポイント制が廃止されて、装備をつけるだけですぐにスキルが発動してくれるようになりました。これで装備構成の考察が非常に簡単になるので敷居が低くなったと思います。敷居という部分では全体的に足を止める機会が少なくなりました。これはアイテム採取をはじめ、アイテムの利用や武器の納刀など広い範囲に該当します。これのお陰で探索はテンポよくできますし、戦闘時は敵の攻撃を紙一重で避けられるチャンスが増えたのでかなり良心的な変更点かと思います。

 

 今回の完全な新要素としてスリンガーが存在します。これは、採取したアイテムを装填して発射する飛び道具になっています。これのみでモンスターを倒せるほど高い威力を持っているわけではないですが、敵をおびき寄せたりフィールドの高いところにある岩を落としたり麻痺ガスを溜め込んだカエルにガスの放出を促すなど使い道は多岐にわたります。ゲームについて知れば知るほど生きてくる要素で今作ならではと言えるでしょう。

 

感想

良かったところ

 今作の良かった部分としてやはり表現力の進化があげられると思います。フィールドは今まで以上に自然を感じられますしモンスターもより生きている用に感じられると思います。

 顕著な部分としてはモンスター同士で争う部分が多く見られるようになったことでしょうか。草食獣を食らう大型モンスターの姿が見られたり、縄張り争いをしている様子が見られます。しかも、これらのアクションはただの演出というだけではなく、戦略として組み込めるのも魅力の1つです。これだけ濃密な表現がされているのも最新の据置機だからこそと言えます。

 

 各武器の性能も幾つか追加要素が施されて全体的に使いやすくなっています。特にガンナーはFPSなどの要素を取り入れたことで狙いやすく動かしやすくなりました。個人的におすすめなのは双剣です。鬼人化状態では武器を逆手持ちに変えるというのが厨二ポイントが高いというのもありますが、鬼人状態では接近する方法がわかりやすくダメージを効率良く与えるための方法もシンプルなのが初心者向けかなと思います。ただそれだけではなく、通常状態または鬼人強化状態の場合のスキの少なさも魅力であり、この使い分けができてくると更に魅力的に感じられるのではないかと思っています。

 また、ダメージをどれだけ与えているかという表示が数字表記になり非常にわかりやすくなったのも良い変更点だと思います。弱点に当たったことや会心が発動したこともわかりやすくなっているので立ち回りや装備構成の良し悪しが目に見えてわかるというのはモチベーションに繋がる要素になっていると思います。

 

 あとは色々便利になったことは本当に大きいです。装備の変更や食事がベースキャンプで行えるようになったこと、ベースキャンプが複数配置されるようになって移動にかかる手間が大きく減ったことオトモが強化されたことや逆にマルチが救援で呼べるようになって手軽に遊べるようになったことなど色んな遊び方に対して非常に寛容になったのは凄くありがたかったです。

気になったところ

 気になった部分として一番大きいのはリオレウスですかね…。痕跡を探して見つけたまでは良いんですけど広大なフィールドを飛んで大きな範囲で移動してしまうので捕まえるまでが非常に厄介に感じました。他のモンスターの移動範囲はそこまで広くない上にそこまで素早く移動することもないのでレウスだけ特段ストレスを感じます。滞在時間を伸ばすか一回の移動範囲を小規模にするか何らかの調整がほしいなと思います。

 それ以外だと些細な話だとボリュームが最近のシリーズ作品に比べると少し足りないかなと感じました。モンスター数も少ないですし、同じ骨格のモンスターが存在するため少し気になりました。過去作同様にMHWGとして完全版を出すのか、DLCでの対応になるのかはわかりませんがここまで完成度の高い作品を出してもらえたならば次の展開を期待してしまいます。

 

まとめ

 大きく進化したモンハンでしたがそのインパクトに劣らない凄く良い作品に感じました。そして、なによりこれだけ大きく変わったにも関わらずシリーズならではの良さをしっかりと引き継いでいるというのも評価すべきポイントだと思います。

 私自身このシリーズは知名度やプレイ人口に反して非常に難易度が高いゲームだと思っていました。その理由としては硬直が多く、見てから対応というのが難しいのでやりこみが必要なゲームで、しかも装備を整えようとすると時間が取られる上にポイントの計算という高いハードルがあるため覚えたり考えたりすることが非常に多く大変なゲームだと思っていたからです。

 しかし、今作の場合はできるだけ敷居を低くしつつも魅力を十分に楽しめるような努力をされているおかげで非常に遊びやすくなっています。過去に私と同様に感じた方も今作がシリーズ初めてだという方にもおすすめです。なぜこのシリーズが人気なのか十分伝わると思いますので是非手にとって見てください。

 では、今日はこのへんで失礼します。

【感想】「劇場版infini-T force さらば友よ」見てきました。【後半ネタバレ有】

 TV版から全話見ていたinfini-T forceが昨日2/24から上映が始まったので早速見に行ってきました。3DCGを使ったアニメーションで派手なアクションや重厚な音響が特徴の作品なので劇場で見るのに非常に映える作品だと思っていたので凄く楽しみにしていました。映画の感想を書いた経験は少ないですが、せっかくなので書いていこうかなと思います。

(一応前半はネタバレ無の範囲で書いていこうと思います。)

ポスター画像

 そもそもこの作品についてあまり知らないという人もいると思うので軽く説明しますとアニメ制作会社の老舗であるタツノコプロの55周年記念の作品になります。タツノコと言えば長い歴史の中でガッチャマンヤッターマンと言った数多くのヒーローを生み出してきた実績があります。これらのヒーローを現代向けに復活させ、1つの作品にクロスオーバーとして集結させようというのが今作の主な目的です。実際今作で登場するのはTV版の場合は大鷲の健ガッチャマン)、キャシャーンテッカマン、ポリマーの4作品から各1キャラずつ。劇場版だとそれに加えてガッチャマンからコンドルのジョーが登場します。しかし、そのまま登場させるのではなく、キャラクターのデザインも昔ながらのシンプルなデザインではなく、色濃く特徴をつけたりファッションをオシャレにしたりと大胆なアレンジが加えられています。逆に変身後のデザインに関しては原点の特徴をしっかりと抑えながらCGを使ったアクションがより良く見えるようなアレンジが施されています。例えば大鷲の健の場合は原作の布地のようなデザインのスーツの上にメタリックな装飾が全体的に施されています。

 

 では本題の感想に入っていきたいと思いますが、結論から言ってしまえば面白かったと思っています。その理由としては冒頭でも挙げた今作の魅力がしっかりと引き継がれているからです。アクションはモーションキャプチャーを利用して実際の人の動きをベースにしているのでリアリティがあって重力感のあるアクションが魅力だと思っています。劇場版の場合、一対多の描写が多いため敵の猛攻をいなしながら各ヒーローの特色を活かした攻撃を加えていくシーンはとても爽快感がありました。音もこのアクションを印象付ける効果があって、打撃音がとても重く痛そうに感じるというのがこのアクションの重さを更に強調しています。各ヒーローの派手な必殺技や爆発音も迫力がある効果音がついておりこれは今だからこそ出来た演出かなと思いました。しかもこの音を劇場のスピーカーで聞けるのだからこのアクションシーンが見れただけで十分元は取れると思っています。

 気になった部分としてはストーリーが内容に対して時間が足りなかったように感じました。TV版は伏線や驚きの展開なんかはありましたが、対立の構図としてはわかりやすく原作へのリスペクトや描写の掘り下げとしても秀逸だったと思います。対して今回はガッチャマンの世界をベースにしたIFの世界ということでやや人間関係がわかりづらくなっていたり、その中で正義の在り方を強く問う内容で全体的にシリアスな展開が続くので、少し飲み込みづらい話になっているように感じました。また、詳細は伏せますがTV版との矛盾を少し感じる部分もあったりともう少し良く練ってもらえなかったものかというのが正直な感想です。

 

 TV版を視聴済みの方は映像や音響に惹かれた方は是非見に行くことをおすすめします。物語が大好きだった方は少し期待に答えられないかなと思います。完全に未視聴の方は出来る限りTV版から入ることをおすすめします。一応独立した話になっているので未視聴でも楽しめるとは思いますが、劇場版は後日談の扱いで劇場版の本編に入る前にTV版のダイジェストが入ります。しかし、このダイジェストが頭と尻だけ切り取ったような内容になっているので各キャラクターの個性(特にエミ)や世界観について逆にわかりづらくなってしまっていると思っています。なので、是非TV版から見てほしいです。

 ネタバレ無しでの感想はここまでになります。ここから先はネタバレも含めながら少し書いていこうと思いますので問題ない方や視聴済みの方は是非お付き合いください。

 

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テイルズオブザレイズをやってます。

 最近、テイルズオブザレイズを一番遊んでいて結構楽しいですね。

 

 どういうゲームかというとテイルズオブシリーズという昔から人気のあるRPGのシリーズのスマホゲーです。と言っても3本くらいスマホにリリースしていて他のものだと、サウザンドメモリーズというゲームのシステムを応用して作られているテイルズオブリンク、ギルドなどソシャゲー的な要素の強いテイルズオブアスタリアがあります。両方共シリーズのキャラを使った別ゲーと言った感じなのですが、今回のテイルズオブザレイズはテイルズのシステムをしっかりとスマホで再現した純粋なテイルズの1作品となっております。

 

 といっても、サービス始まった当初に1度触ってみたのですが正直な話そんなに面白くなかったです。本編のほうがかなりアクション面が強化されているにも関わらず、レイズのシステムは10年位前に発売されたアビスやマイソロシリーズレベルのことしか出来ないことや術技の習得がガチャで入手できる各キャラに対応した武器を入手して装備しないといけないことなどを始め、その状態で敵も強めに調整されていたので全くモチベーションが上がらないという状態でした。

 

 

 結局そこからやめていたのですが、とあるきっかけでまた初めて見たのですがかなり改善がされていてびっくりしました。

 

 まず、戦闘システムに追加要素が増えていました。まずジャストキャンセルというシステムが追加されていまして、これは術技を繋ぐ際の入力をキャンセルのタイミングに合わせるとMG(魔鏡技とよばれるシリーズの秘奥義的な技を撃つためのゲージ)を大きく溜めることが出来ます。これによってシリーズにはなかったアクションの楽しみ方が増えました。

 また、バックステップが追加されました。バクステ中は一定時間、回避判定が付与されてこの間に攻撃が当たるとダメージが1になりCCが回復します。イメージとしてはグレイセスなどのアラウンドステップの簡易版と行った感じです。これによってガード以外の防御の立ち回りが追加され、攻防一体の立ち回りが可能となりました。

 一番最近だと秘技が追加されました。シリーズでも術技の種類としてありましたが、レイズの場合は特定の連携数に達すると術技が派生して秘技に変化するというシステムになります。これのお陰で単純に火力が上がるだけではなく、コンボの組み方に考える余地が生まれたり術技の選択肢が増えるので本編より劣っていた術技を選ぶ楽しさに近づくことが出来ました。

 こんな感じでアクション部分1つとっても多くテコ入れされています。それ以外にも敵の強さも修正されていますし、普通にプレイしていても各キャラ2種類以上の武器は手に入るようになっているので最低限遊べるようになりました。他の部分だとオート操作が長押しで切り替えして少しでも操作すると解除されていたのがボタンスイッチ式に変わり、オート中に少しだけ操作して修正するという事が可能になったり、強化のUIどれを強化するかより先にどのキャラに関わるものを強化するかという選び方に変わりました。これが前述の通りアイテム一つ一つがキャラと結びついているためかなり利便性が変わる修正になっています。

 課金関連だとイベントピックアップがかなり重要性が上がりました。このピックアップは対象のキャラに関連するアイテムのみが出現するので特定のキャラの強化がし易い上に確率も他のゲームよりも良心的な設定になっています。なにより、どのアイテムも利用価値があるのでストレスフリーな作りになっていると思います。石の配布も頻繁に行われているため引く回数には困らないと思います。

 

 こんな感じで配信当初に比べるとかなり改善されていて凄く遊びやすくなっています。近日中にはストーリーの2部の開始とともに大型のアップデートが行われるのでまた更に良くなると思われます。スマホゲーは運営の良し悪しはかなり重要だと思っていますが、そういう意味ではこのゲームの運営はかなり頑張っている良い運営だと思っています。

 テイルズってどういうゲームか気になっている方やシリーズを遊んだことのある人も是非一度は遊んでみてほしいと思います。