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ゲームとゲームの沼に溺れる

中身のない日記を書いています。ゲーム大好き。

ARMS directのの話。

 なんかこの前、来週にはARMS出るらしいよ!とかそんなことを書いた気がするんですが、来月の半ばなんですね。ほんとすいません。訂正します。そんなわけで今回は木曜の朝に放送されたARMS directの話です。

 


ARMS [Nintendo Direct 2017.4.13]

 

 ARMSはスプラトゥーンに続く任天堂の完全新作です。内容としてはボクシングをベースにした3D格闘ゲームに伸びる腕で殴り合うというシューティングの要素を加えたようなゲームです。キャラクターを選択した後に場面に合わせて性能の異なるアームを装備することで無限大な個性を発揮することができます。

 

 対戦ゲームといえば敷居が高いジャンルとして定着していますが初心者にわかりやすく配慮されているのは安心の任天堂クオリティ。例えば、ゲームスピードがそこまで早いわけではないので何が起きているかわからないという状態が起きづらいです。そのうえ攻撃をする=腕が伸びるという視覚的にわかりやすい作りになっているので、どの状況がチャンスでどのタイミングがリスキーかというのが理解しやすいので読み合いがし易いのもポイントです。ココらへんはスプラトゥーンの行動範囲や弾丸の視覚化に近いものがありますね。

 あとは攻防のやりとりもかなりわかりやすくなってます。基本攻撃の「パンチ」、両手を伸ばし相手を掴んで攻撃する「投げ」、腕を体の前でクロスして身を守る「ガード」が基本的な攻防の要素です。これらは三すくみの関係になっていてパンチに対してはガードをすればダメージを軽減できるが、投げはガードを無視できるので無効である。しかし、投げをしている間ボディは無防備になり、パンチを受けるリスクが増えるので投げの多用も禁物である。と言った感じで「ガード→打撃→投げ→ガード」という関係になっています。こういったセオリーがしっかりしているとどの状況で何をしていいかというのが考えやすくなるので遊びやすくなります。

 

 初心者向けな作りというだけではなく、上達していった先で重要になってくる要素ももちろんあります。前述のアームの組み合わせによる戦術を考えることもそうですし、アームにはそれぞれ重さの概念があって、重いアームは軽いアームを弾いて攻撃することが可能なのでそれを利用してカウンターを決めるか攻撃を回避するかというのを考えたり、逆に軽い方は重いアームは軽いアームに比べて隙が多いことを利用して相手の攻撃を誘発してカウンターを決める戦術を視野にいれることが可能です。こうしたやりとりは格ゲーらしいポイントと言えます。ちなみにアームの重さは大きさである程度の視覚化がなされているようなので、知識量の勝負になるというケースは少ないと思われます。

 

 こうしたメインモード以外に最大4人で乱闘をしたりバレーやバスケといったミニゲームも用意されているのでパーティゲームとしても遊べると思います。これらは全てオンラインモードで遊べるので知らない人と遊ぶことへの抵抗も少なくて敷居も低そうですね。

 

 というわけでARMSの紹介でした。発売後も定期的な無料アップデートが行われるということでスプラトゥーン同様かなり力を入れているようなのですごく楽しみにしています。

 実は最初の発表の時点では少し難しそうだなという印象があったのですが、体験会で行われていた大会などを見てみると触ったばかりでもかなりそれらしい対戦ができていたので印象が変わりました。また、発売後にどのように発展した試合ができるのかというのも注目しているポイントで遊ぶ側としても見る側としても今後が楽しみな作品です。Switchを持っている方や買う予定の方は是非チェックしてみてください。では。