プリコネRやってます。

 あまりスマホゲーの話をしてないのでちょっとしようかなと思います。今一番やってるのはつい最近配信された「プリンセスコネクト!Re:Dive」ですね。

 作っているのがグラブルやシャドバなどスマホゲームでは最大手のCygamesです。それだけあって安定のクオリティだと思ってます。

 

 ゲームの内容としてはキャラを育成するRPGになっています。それもプレイヤーが干渉するのは必殺技を撃つタイミングだけで殆どオートで進行するタイプのものになっています。

 育成のシステムもレベリングの他に素材を集めてランクを上げたりお金を払ってスキルのレベルを上げたり貴重な素材を収集してレアリティを上げるなど最近だとポピュラーになってきているものを取り入れています。

 こんな感じで今のスマホゲーの主流のシステムをド直球で取り入れたゲームになっています。これだけだと味気ないですが本作独自の部分として随所に差し込まれるアニメーション演出があります。メインストーリーの盛り上がる部分に差し込まれたり、必殺技のカットインがアニメーションだったりと高い頻度で見ることが出来ます。これがゲームを遊ぶのに邪魔に感じない絶妙な長さになっていてクオリティも非常に高いので見ごたえがあるものになっています。ちなみに任意でカットすることもできるので見ないことももちろん出来ます。

 また、それと同時にキャラ描写に非常に力を入れているようにも感じます。というのもRPGとしてのシステムと同時にCygamesが開発を担当しているデレステから取り入れたシステムも多いです。例えば事務所のようにデフォルメされたキャラが歩いている「ギルドハウス」やキャラ一人一人に用意されたストーリーなどキャラの掘り下げのための仕組みが多く用意されています。それに加えて複数のキャラで構成されているギルドにまつわる話や先ほどのアニメなど今作ならではのアプローチも加えられています。レアリティの格差も少なくレアリティを上げることも難しくはないので好きなキャラをひたすら育てるという遊び方もできます。なので、好きなキャラを探すという遊び方もおすすめです。

 

 このゲームの良いところは遊びやすさと手軽さに尽きると思います。よくあるゲームシステムである分、唯一無二の魅力の体験としての魅力は少ないのですが後発のゲームである分とても遊びやすく作られているという強みもあります。例えばUIはシャドバやデレステで培ったノウハウが反映されていて非常に整理されている上に賑やかで面白いです。例えばキャラ一覧はキャラのイラストが大きく表示されているため、華やかですしストーリーやクエストを選択する画面の後ろではアニメが流れているためつい指を止めてしまいます。決して派手さだけが目立つわけではなく、ソートやフィルターの使いやすさや欲しい素材に対して手に入るクエストへのアクセスの良さなど細部まで配慮が行き届いているのが良いポイントです。また、レスポンスも優れているのでストレスフリーで遊べると思います。

 

 気になる部分としてはゲームシステムに対するガチャの確率の渋さですね。今作のガチャの最高レア度(星3)の確率は2%と低い部類の確率になります。ただ、Cygamesのゲームは期間限定の確率の緩和や好きなキャラを手に入れることに関しては非常に寛容であるため特別目くじらを立てることではないのですが、ゲームのシステム自体がガチャの確率が高いことを前提に作られているシステムであると思っています。

 というのも素材を集めるタイプのゲームは周回することが前提になっています。しかし、自然回復は6分毎と若干遅い調整になっています。なのでスタミナを課金アイテムで回復することが多いのでガチャよりもこっちにリソースを割きたくなる作りになっています。更に言えば、育成のために使うリソースも複数のキャラを育成することで消耗しやすくなっていて、こちらも課金アイテムで補充できるので(しかもおまけで色々アイテムを付けてくれる)こちらにも使いたいというのが正直なところです。

 というのを考えると課金アイテムを消費する部分が多すぎてガチャを引きすぎると育成に行き届かなくなるという部分は気付かない人にはあまりに不親切かなと思いました。ストーリー進行とアリーナで課金アイテムを集めることが出来ますが、いずれにせよ育成が進む前提であるためこれは根本的で大きな問題なのではないかと思ってます。緩和をしてもらい、もう少し自由にキャラ育成ができたら良いなと思ってます。

 

 感想としてはこんな感じです。イベントやゲリラクエストなどもなく、少しの時間で遊べるのでライフスタイルに合わせて自由に遊べるゲームになっています。キャラクターも可愛い女の子が多く、声優さんも有名な方が多く出演されているのでそういうのに興味がある方にもおすすめです。(星2のキャラに三石琴乃さんが居たときはめちゃくちゃ驚いた…)是非遊んでみてください。

 

 

 余談なんですが、ガチャとそれ以外の部分で2重の課金ポイントを用意している理由の考察として、ガチャによる搾取の限界が近いというのがあると思います。以前も触れたことがありますが、爆死という現象に対する改善が未だにされていないだけではなく、悪化の一途を辿っているように感じます。訴訟問題に発展しているニュースもよく見かけますしいずれ大きな問題に発見していくというのも想像に難くないと思います。それに対する対策の1つとして今回の仕様を取り入れているのだと思います。

 というのもこうしたスタミナを消費して素材を集めるというの間接的にガチャに定義されているという見方があります。特に中国などガチャの規制が強い国ではガチャで直接的に課金を求めない代わりにゲームプレイの部分の回転数を上げる必要性を作ります。そうすることでガチャの規制や確率の開示を回避しながらも収益を得ることが出来ます。詳細はゲームキャストさんの記事で書かれていますが、こういった情勢を考慮すると散々ガチャ関連で痛い目にあっているCygamesが今後のトラブルを回避するために先手を打ったという見方ができると思います。というのを考えると今後配信が予定されているウマ娘やLOST ORDERでも同様の手法が取られることが考えられますし、既存のタイトルにもメスが入る可能性が考えられます。今年や来年がターニングポイントになると思いますから動向に注目したいです。

 あと、課金という部分の話をすれば課金しなければいけない部分は多いものの煽り方としては非常に上手だなと思いました。というのもその直前にセガ真・女神転生の煽り方が非常に悪かった(ガチャ確率が低い・無料で回すタイミングが少ない・メニューに入る度にバナーが出る)ため尚更思ったことなんですが、それを抜きにしても同様の感想を感じることだと思います。というのもゲームを遊んでいて必要だと感じるタイミングを作り、ゲームの方から「払ってください!」と呼びかけるわけではなく、プレイヤーの方から「不便だから払おう」と思わせる作りになっています。しつこく煽るタイプのゲームというのは非常に多いですが、これに乗ってしまうと何度も払うことになってしまうのではないかという疑心やゲームに対する評価が定まっていないタイミングから課金してくださいと言われてしまってもその払った分が無駄になってしまうためどうしても財布の紐が堅くなってしまうのは仕方ないと思います。その分、払ってもらうやり方だとゲームを理解できているタイミングで必要に感じるというのはそれだけ夢中になっているタイミングでもあるので払ってもらいやすくなるのではないかと思います。払う側も不快感はないのでwin-winなやり方だと思っています。それと同時に他社のゲームももう少し気持ちよくお金を払わせてほしいと感じましたしガチャに代わる手段を模索していってほしいです。