Xを見ていて気になった、ゲーム関連の話題を拾って適当にしゃべる回です。
Q. なんでXに投稿しないの?
A. 長くなりそうだから
【感想】ライザのアトリエをクリアしました。
なんとなくブログ名を変えました。
こんな人間がゲームを紹介してますよっていうのがわかりやすくていいかなと思ってます。
ライザのアトリエを超スローペースで遊んでいってようやくクリアしたので、感想を書いていこうと思います。
超スローペースになった理由は後で触れます。
<ゲーム紹介>
本作は「アトリエシリーズ」の中の1つで、さらにその中で分類されている「秘密シリーズ」の1作目という扱いになります。
本作で最も話題になった要素と言えば、主人公であるライザのルックスであり、秘密シリーズはこのライザを主役に添えたシリーズです。
本作の特徴は大きく4つあります。
〇ひと夏の思い出をテーマとした青春感あふれるストーリー
アトリエシリーズの中でも最近の作品として扱われがちなアーランドシリーズ以降の作品では、主人公がアトリエを経営していて10代ながらある程度自立していることが多いです。
今作の主人公であるライザは、家族と暮らしていて家の仕事の手伝いをしながら幼馴染の友人2人と小さな町の中で遊びまわるような、年相応の女の子として描かれています。
そこから錬金術の出会いや村の外からやってきた人たちとの交流をきっかけに外の世界へと飛び出し成長していくようなストーリーとなっています。
〇シリーズ初のリアルタイム戦闘
アトリエシリーズの伝統としてターン制の戦闘が主流でしたが、本作ではシリーズで初めて戦闘中に時間が流れるリアルタイム制の戦闘が採用されています。(詳細は文章だけだと複雑なので割愛します)
また、シリーズの大きな特徴に錬金術で作ったアイテムが強力というものがありますが、こちらが今までアイテムごとに使用回数に制限があったものが、CCという共通のリソースで管理されるようになったという変更があります。
アイテムによって消費量が違ったり所持しているアイテムの一つの使用を一定期間封じる代わりにCCを全回復するコンバートという仕様があったりして新しい戦略性が生まれています。
〇見た目で分かりやすい調合システム
シリーズを象徴するシステムであるアイテムを作成する調合は視覚的にわかりやすく変更が入りました。
ざっくり説明すると素材を入れられる枠が複数あって、最初は入れられる枠が1つしかないもののそこに素材を入れることで隣接している枠を解放することができます。
素材には属性値が設定されていて、指定数の属性数がある素材を投入すると完成品の性能が上がったり、この条件を満たさないと開けられない枠を開けたりできます。
もう一つ、本作から追加された要素としてレシピ変化があります。これは前述の枠の中に専用の枠があり、こちらに素材を投入すると作ろうとしていたアイテムではない特帝のアイテムの調合へ移行します。
移行したアイテムは今まで作ったことがないのであれば新しいレシピとして登録され、今後は直接このレシピから作れるようになります。
本作でレシピを増やす方法はこれが主流となります。
〇アイテムの使い分けを重視した採取システム
素材を採取するフィールド探索では、過去作では釣りをするために釣竿を作る、虫を取るために虫取り網を作るといった一部の採取ポイントで道具が必要になることがありました。
今作ではこの要素が拡大され、1つの採取ポイントに対して様々な道具を使えるようになりました。例えば、木の場合は杖で叩けば木の実が落ちて、鎌で切れば木の表面の皮が取ることができて、斧を使えば丸太が手に入ります。
<よかったところ>
〇少年少女の成長を描いた丁寧なストーリー
特に中盤以降のストーリーが良かったです。
村の人たちに認められるために努力をしていたのが、過去の歴史を辿り将来的に脅威が迫ることを知ったことで視野が広くなり、自分たちで悩み行動しやがて精神的に大きく成長していく姿が丁寧に描かれていたと思います。
また、ネタバレになるので伏せますが、最後の展開についてはアトリエシリーズのゲームシステムとマッチした展開で非常に良かったです。
魅力的だったキャラとしては、保護者枠であるリラやアンペルがアトリエシリーズにしては真っ当な性格で頼りがいのある大人でよかったです。
〇ストーリー主体のゲーム進行
今までのアトリエシリーズと大きく異なると感じた部分の一つです。
今までのシリーズ作品のストーリーだと最初に試験やアトリエ存続のための条件などの課題を提示され、それを達成するための苦悩や努力を主体に物語が展開されていた印象があります。
これはシリーズのシステムとして時間制限が元々設定されていて、その理由付けをストーリーでしていたものの名残だと思いますが、時間制限がほとんどなかった不思議シリーズでも同様のストーリー展開でした。
今作では課題として明確に提示されることは少なく、ストーリーの中での人との交流や事件をきっかけに進行していくという場面が増えました。
〇安心のクオリティのBGM
アトリエシリーズと言えばBGMのクオリティが高いことで有名ですが、今作も名曲ぞろいで大満足でした。好きなBGMを一つだけ挙げるのならば「殻雨、麦の風」を挙げます。この曲はゲーム後半から流れるBGMです。夏の終わりを感じさせるようなイントロからアトリエらしい笛と爽やかなアコースティックギターとピアノのメロディが印象的なエモさも感じさせる曲となっています。
この夏の終わりをイメージさせるサウンドや夏らしさやリズミカルなサウンドが特徴的な前半の戦闘BGMとの対比がストーリーともリンクしていて、それも相まって印象に残りました。
〇(終盤の)調合システム
具体的には複製窯が手に入り、調合したアイテムの複製ができるようになってからが面白かったです。
属性を隣接する枠にも付与するアイテムがあって、こちらの効果が強力で使っていて気持ちいいのですが、このアイテムを作るコストが大きいため使うのに躊躇していたのですが、複製ができることによって遠慮なく使えるようになりました。
また過去作の複製システムは元のアイテムより劣化することもあったのですが、今作は元のアイテムと全く同じまま複製できるため、かなり便利なシステムとなっています。
<悪かったところ>
〇序盤の閉そく感や陰湿さの強いストーリー
序盤のストーリーについては田舎ならではのしがらみ、両親に家の手伝いを強く言いつけられるなどの閉そく感の強い描写が多いです。
また、いじめっ子ポジのキャラがいてその親も権力者で乱暴な物言いをする人物として描かれていて陰湿さを感じる箇所もあります。
これらの内容の一部は後半のストーリーのフックになるポイントですが、最初の印象があまりにも悪いことと長いこと同じような描写が続くことから物語を楽しむことができませんでした。
これが理由でゲームをやめたり再開してました。
〇テンポが悪い戦闘
本作ではリアルタイム制の戦闘になりましたが、あまり爽快感も戦略性を感じず中途半端な出来と感じました。
理由は2つあります。
・戦闘中にあげるタクティクスレベルの存在
これはレベル1~5まで存在する戦闘中限定の強化要素です。
戦闘開始時は必ず1から始まり、レベルを上げることで通常攻撃の回数増加、APというリソースの上限の増加などの効果を得られます。
タクティクスレベルを上げるには前述のAPを上限値まで上げたうえですべて消費することで可能です。
このAPの利用先が多いのが問題で、スキルや待ち時間を無視して行動できるクイックアクションに使用します。
つまり、タクティクスレベルを上げたいなら通常攻撃かアイテムしか使えないのですが、このあたりの仕様に苦戦している間はアイテムはさほど強力ではないのに制限が厳しいという状態のため、結果的に通常攻撃を連打する時間が長くなります。
これがボス戦だけならばまだしも雑魚戦でもやらないといけないため、戦闘時間が間延びしやすく退屈になりやすいシステムとなっています。
一応中盤以降はAPやタクティクスレベルを増やしてくれるアイテムが登場するのでこの問題は解決するのですが、アイテムを立てるための不便さというよりはシステムの欠陥という印象を受けました。
・時間の流れ方に感じる練りこみ不足
どういうことかというと敵が攻撃をしているときはこちらは攻撃ができなかったり、こちらがスキルやアイテムを選択している間は時間が止まらないといった要素があったりします。
前者は見た目の乱れや処理の関係でそういう仕様になっていると思われますが、後者は特に問題なかったため放置されているものと考えています。
ただ、後者の仕様にて発生する問題がいくつか存在します。
1つ目はスキルの説明文が読めないこと。スキルは前述の通りタクティクスレベルごとに効果が変わるのでこまめに確認したいのですが、確認中も時間が流れてしまうため落ち着いて確認することができません。
2つ目はアイテムのコンバートにかかる時間が長すぎること。戦闘中のコンバートはボタンを一定時間長押しすることで実行できます。もちろんこの操作中も時間は流れています。
どちらもウインドウを開いている中敵に殴られてダメージを受けているのでストレスフルな仕様となっています。解決策にクイックアクションを使って時間を止めるというのがあリますが、APが10以上なければできないので手段としては強引かなと思います。
〇解放されるのが遅い便利機能
前述の複製窯もそうなのですが、全体的に行動が便利になる機能の開放が遅く不便な思いをしがちな作りになっています。
採取面だと移動速度が増加する風の靴や採取した素材の品質を上げるルーペがあります。特に靴は今作のフィールドが過去作と比べると広い方になるためもっと早く欲しかったと感じました。
特に複製窯もルーペもない中盤以前だと装備を更新するために採取地とアトリエを往復する時間が多くなってしまうため、面白さを感じづらい時間でした。
調合だと良かった点に挙げた複製窯の登場が遅かったのが致命的だと感じました。
不思議シリーズ以降でありがちな大変な作業としてキャラの装備更新があって、できる限り性能を求めると採取の時間がどうしても多くなってしまいます。
そうすると調合をすることを避けるようになってしまうため、結果的にレシピの取得や装備アイテムの作成が疎かになってしまうという状態に陥りがちです。
そのため、複製窯を早めに解禁したほうが全体的にメリットが大きかったのではないかと思います。
〇不便なUI・UX
・採取道具の枠が必要数に対して少ない。2つの道具を合体させたものが存在してそれで枠をあけてくれという意図だと思うが、枠のやりくり自体が手間が増えるだけで面白くない。
特にリュック・靴・ルーペで3枠取られるのが、合体道具の調合のハードルの高さも相まって不快
・どの採取道具で何が取れるかが終盤に解放されるルーペが解放されるまでわからないのが不便。
・ルーペの価値を上げるためかは不明だが、図鑑に「このアイテムはどこで何を使えば手に入る」が完全に紐づいた情報が書かれておらず役に立たない。
1度入手した素材はわかりやすくしていいと思う。
・採取道具を使った採取は道具を振ることで実行されるが、採取の判定がオブジェクトの当たり判定ではなく特定の場所で操作をすることで判定するため直感的ではない。
・1度実行したレシピ変化をもう一度行う場合に元のレシピを探すための補助機能がなくて不便。
レシピ変化を起こすことでレシピの投入回数を増やすことができるため、高性能のアイテムを作るために頻繁に利用する機能のため、ここが不便なだけでだいぶストレスを感じる
・調合画面を開いてすぐだとタブを移動する捜査が利かないことがあり地味にストレスを感じる。
<総評>
システムもストーリーもとにかく前半はつまらないけども、後半から急激によくなっていくというゲームでした。
要素の解禁やストーリーの面白いところを散りばめていけたらもう少しいい作品になったのかなと思います。
ただ、戦闘に関してはインフレでごまかされているものの、根本的に課題が多いと感じたのでライザ2以降に期待します。
satisfactory(upd8)雑感
※tier8まで解放、プレイ時間175時間での感想
satisfactoryとは?
指定されたアイテムを納品することを目的に探索や収集、建築を行う作品です。
また、アイテムの中には素材を加工したり複数の素材を組み合わせて作成するといった作業が必要になりますが、これらを自動で行ってくれる機械を用いることで効率化を行うこととができます。最終的には複数の機械を用いたラインを構築することとなり、工場のような建築物を作ることになります。
このような作品は「自動化ゲーム」と呼ばれることが多く、同様の分類がされる他作品として「factorio」や「shapez」が含まれます。
本作ならではの魅力
- 美麗なオープンワールドを舞台にした自動化ゲーム
upd8からUE4からUE5に移行しているため、グラフィックについては文句なし - 自動化ゲームには珍しく探索要素も多くロケーションも多いので、建築だけではない面白さがある
- 立体的な建築が可能であり、ライン構築の自由度が高い
また、工場を作成したときの達成感が気持ちいい - 1つのアイテムを作成するためのレシピに複数のパターンがある
レシピによってメリットデメリットが存在するため、人によって個性が分かれるライン構築が可能
改善してほしいポイント
- ロード時のクラッシュが頻発する
- 車両の操作性が悪く、スリップしたりやたら跳ねたりする
- コンベアやレールなど長い距離を引きたいものを設置するのが大変
そのため、輸送手段を構築するのに一苦労 - 設置物の回転が可能なアイテムがあるが、回転方向が8方向のものと4方向のものがあって若干不便に感じる
また、中には方角で固定されているものがあるため、(キレイに建築するならば)これを把握しておかないと工場の角度を治すために全部作り直しになってしまう可能性がある - 天井照明や街頭などの光源が下方向には明るく照らしてくれるのだが、横方向の範囲が狭く使いづらい(間隔を狭めれば解消するけどあんまりごちゃごちゃしたくない…)
- 素材の要求量と消費量や不足分を統計した情報がゲーム内からだと確認できずボトルネックの特定が難しい
- レシピの取得にガチャ要素がある
総評
3Dのオープンワールドを舞台にした自動化ゲームの元祖としてクオリティが非常に高い作品です。充実した探索要素や様々なロケーション、立体的に成長する工場など3D空間だからこそ表現できる視覚的な楽しさを多く取り入れているのは唯一無二の魅力です。
最適化不足やかゆいところに手が届かないところは多くありますが、9月に正式リリースに合わせた大型アップデートがあるので、この時に改善されることを期待しています。もし、遊んだことがない方は9月中旬以降から始めることをおすすめします。
【感想】レスレリアーナのアトリエを遊んでみて
今年一番注目していたといっても過言ではないスマホゲームの話をどうしてもしたいと思い、キーボードを叩いている今日この頃でございます。
皆さんはプレイされたでしょうか?レスレリアーナのアトリエを。
同じシリーズファンに向けて自己紹介をすると、私はトトリのアトリエからアトリエを遊び始めました。一番遊んだシリーズは不思議シリーズで、物語として一番好きなのは、ソフィーのアトリエで一番長く遊んだのはフィリスのアトリエです。秘密シリーズは時間が取れずまだライザ1もクリアしてません。
レスレリアーナのアトリエ(以降、公式の略称であるレスレリと呼びます)の話をしたい理由は大きく分けて2つ。
1つは、大好きなシリーズ作品であるアトリエシリーズが三度スマホゲームになるから。
もう1つは、一般的にシリーズ作品のスマホゲーは外伝作品と位置付けられることがほとんどにも関わらず、レスレリはアトリエシリーズのナンバリングである「A25」に数えられてしまったから。
補足すると、アトリエシリーズは過去に2作品スマホゲーが出されていますが、どれも成功したとは言い難く、あまりいい思い出がないのが正直なところです。そこで新しくスマホゲーを出す上にそれをナンバリングとして扱うという公式の発表は、寝耳に水なものでした。(発表の仕方も最悪で、youtubeの生配信で新作発表!→実はスマホゲーでした!!→しかもナンバリングです!!!というコンボでした)
注目していたのは怖いもの見たさだったし、序盤を遊んでダメだったらすぐ辞めるつもりでした。
ただ、実際遊んでみるとシリーズの特徴である採取・調合・戦闘の三本柱を毎日触れるスマホゲーのフォーマットに見事に落とし込んだシステムや、スマホゲーの中ではハイレベルな映像表現とシリーズを通して評価が高いサウンドが手堅くまとまった、とても良い作品となっていました。
その反面、運営型のゲームとして見ると不足している点が多く、長く遊んでいくという観点だと不安を感じる部分もあります。
今回は、サービス開始直後特有のこの不安定さを書き残したいと思ったのが、今回記事を書くに至った大きな理由です。
(この記事を書いているのは2023/10/16です。仕様変更などで現行の仕様から変わっている個所なども出てくるとは思いますがご了承ください)
ゲームについて、少し細かく説明します。
このレスレリの公称ジャンルは「シネマティック錬金術RPG」です。
このジャンル通り、レスレリは物語と映像表現に比重を置いた作品になっています。
物語は錬金術士見習いのレスナと記憶喪失の少女ヴァレリアを軸に進んでいきます。
また、歴代作品に登場したキャラクターたちが二人を支える仲間として登場することもあります。(歴代キャラクターたちは異なる世界からやってきた異邦人として扱われているので、それぞれの作品の時間軸からやってきたものと思われます)
現在は4章までが配信されていて、3章が最初の山場でした。ここまでの物語ではレスナの成長とヴァレリアの旅の始まりが主なテーマでした。
この二人を支えるキャラクターたちも魅力的です。私がいいと思ったのは、レスナの師匠であるザスキア先生です。アトリエの師匠というと大体はろくな大人ではないのですが、このザスキア先生は、レスナを一人前の錬金術士にするために厳しいことを言いつつも常に気にかけている優しい先生という印象でした。しかもその厳しいことというのが結構現実的な内容なのが面白いなと思いました。
映像表現については月並みな言葉ですが非常に綺麗になっています。秘密シリーズでも強化された自然光を意識した表現が取り入れられていて、他のスマホゲーでよく取り入れられているアニメ的な映像とはまた異なる魅力があります。
そしてキャラの動きなどの演出についてもよくできています。カットシーンではキャラクターが表情豊かに会話をし、見せ場では派手なムービーが差し込まれたりボーカル曲が流れたりします。演出のクオリティの高さはスマホゲーの中でも特に優れたものとなっています。
ゲームシステムも物語を主導として進行していきます。
新たなステージや調合できるアイテム、キャラのレベルの上限などすべての要素が物語の進行度によって変わっていきます。これによりスマホゲーでありがちな強力なキャラクターを1体用意すれば、戦闘を楽にクリアできるという状況が起きづらく、ボス戦や物語の山場では必ず一度は苦戦する作りになっています。
戦闘は、不思議シリーズ以前ではおなじみの素早さによってキャラごとに順番が回ってくるターン制バトルです。今作ならではの特徴は、特定のターンに特殊効果が発生する点です。
特殊効果の種類は大きく分けて3つあり、強化・弱体化・バーストスキル(必殺技)の3種類です。どの効果も強力なためこれを重要になっています。そのため、相手に強化や必殺技を取られないようにしたり弱体化の効果を押し付けるために順番をコントロールすることが重要になります。
順番をコントロールする手段は大きく分けて3つあります。
- アイテムを使って全体の順番を遅らせる
- 2種類のスキルを使い分けて割り込む
- 相手をブレイクして行動順を遅らせる
1.のアイテムについて、今作のアイテムはターンを消費して使うものではなく、アイテムのターンを割り込ませて使うものとなります。これによって全体の順番を一つ遅らせることができます。
ただし、アイテムの効果は薄いうえに専用のゲージを溜めないと使うことができないので、アイテムの影響力は過去作と比べるとそこまで高くありません。
2.のスキルについて、自ターンにできる行動は2種類のスキルとバーストスキルの使用+アイテムの4種類です。2つのスキルはどのキャラも共通して「威力が低い代わりに再行動が早いスキル」と「高威力の代わりに再行動が遅いスキル」の2種類を持っています。
これを使い分けることによって、順番をコントロールすることができます。敵にダメージを与えるか特殊効果の状況を見て順番をコントロールするかの判断が常に求められるシステムになっています。
3.のブレイクは敵に設定されているブレイクゲージを削ることを指します。ブレイクゲージを削りきることによって、順番が後退する上に被ダメージが上昇するブレイク状態になります。ブレイクゲージを削る量はキャラごとに決まっています。
キャラごとにブレイカーやアタッカーのようなタイプが決められており、それによって役割が決まっています。
また、今作では全部で7種類の属性があり、モンスターによって耐性が決まっています。耐性が高いとその分ブレイクゲージも削りにくくなってしまうので、耐性に合わせてキャラを使い分ける戦略が求められます。
パーティは全部で5人パーティになっていて、相性やタイプのバランスを考えつつ編成することが重要になっています。
探索と調合について触れていきます。
探索はスコアバトルとダンジョンの2種類があります。
スコアバトルは単発の戦闘を行い、与ダメージや残HPでスコアが産出されるものです。スコアが高いほどより良い素材アイテムを手に入れることができます。ダンジョンはHPやアイテムの利用回数などを引き継ぎながら連続で戦闘するものです。難易度が高い分、スコアバトルよりも貴重な素材アイテムが手に入ります。
2つとも1度クリアすると戦闘をスキップして報酬だけ受け取ることができます。
一般的なスマホゲーと同様に探索に行くにはスタミナを消費します。
調合はシステムでシリーズでおなじみのアイテムを作成するシステムです。
調合できるアイテムは戦闘中に使用する戦闘アイテムとキャラに装備させる装備アイテムの2種類があります。
アイテムには特性を付与させることができます。ただし、過去作のように素材にランダムで付与されているものから選ぶ方式から変わっています。今作の特性は、キャラクターと素材の種類ごとにそれぞれ固定されています。調合時は調合を担当するキャラクター2名と素材を1つ選び調合を実施、その中から抽選で選ばれた特性が最終的に付与されます。また、特性は最大5段階のレベルが設定されており、どのレベルになるかはランダムです。
調合回数はマナによって管理されており、マナを1消費することで調合できます。最大5つまでは時間経過で溜まります。
調合と探索は全体的に自由度が大きく損なわれた分、お手軽になった印象です。
近年の作品では品質を高め、特性を厳選することで強力なアイテムを作ることが醍醐味として用意されていましたが、本作ではいずれも廃止か縮小されています。戦闘においてはキャラの性能のほうが重要になってしまっているので、調合が存在感のある要素にはなっていません。
また、優れたアイテムを作ろうとした際にランダム要素が大きく影響してくるのも過去作と異なる部分で、良いアイテムを作ろうとすると必然的に調合を何度も繰り返すことになります。しかし、前述の通りマナがないと調合ができないので、目的の特性がより良いレベルで着くまでの時間をゲーム側で強制的にコントロールされていることが不自由さに拍車をかけています。
上記の不自由さを別の側面としてみると、素材ごとに特性が固定なのは探索における厳選の要素を削除し、探索の時間を省略するためで、調合も同様に特性の組み合わせを考慮する要素を減らすためだと解釈できます。スマホゲーは一日に触れる時間をなるべく少なくする傾向にあるので、そういった意味では妥当であるとも思えます。
ここまでの感想としては、アトリエシリーズのツボを押さえつつもスマホゲー向けに最適化されたタイトルとなっています。特にクオリティの高い演出で見れるストーリーは作品独自の魅力と呼ぶにふさわしいものとなっています。
ここまでの説明だけだとそこまで悪くない作品のように見えますが、この作品には大きな欠点があります。それは作品全体を通して感じる「渋さ」です。
渋さで一番有名なのは、10連ガチャの金額です。最近は値上げも多くみられますが、スマホゲーにおける10連ガチャの値段はは3000円というのがユーザーの間の共通認識だと思われます。スマホゲーのガチャの高い安いという判断は基本的に3000円より高いか安いかで判断していると思っています。
では、レスレリの10連ガチャはいくらかというと……
「6000円」
となっています。
基準の2倍というのは課金をためらうのには十分な理由だと思います。加えて言うならば6000円もあればゲームソフトが1本買える額なので、レスレリからアトリエを知った人に「新しいガチャのピックアップを引きたいんだけど課金したほうがいい?」って聞かれたら「レスレリに課金するよりそのキャラが出てる過去作を買ったほうがいいよ」と自分ならば答えます。
最近のアップデートで課金ガチャに限り15回限定で3000円ガチャが引けるようになりました。無課金でも1500円分の石で10連チケットがもらえるようになりましたが、このチケットでガチャを引いた場合はキャラの引き換えアイテムがもらえない(いわゆる天井にカウントされない)ので、あまりうま味がありません。
レスレリにはこういった数を絞りすぎている要素が至る所に存在します。
羅列していくと……
- キャラのレベルを上げるために必要な経験値の取得量が少ない
- レベルの上限やスキルレベルを上げるためのアイテムも少ない
- 素材アイテムのドロップ量も少ない
- イベントの報酬が大中小の中レベルの経験値アイテムと多少の無料石だけ
(イベント以外の経験値アイテムの配布は殆どない) - 調合が無課金では1日10回もできない
これによって何が起きるかというと、様々なキャラを育てることが難しくなります。
前述のとおり、パーティの編成は敵の耐性に合わせて変えて有利に戦うという要素があるにも関わらず、限られたキャラしか育成することができないので仕方なくごり押しでクリアするという場面が多くなります。また、イベントの報酬が渋いというのは、イベントの特別感がなくなりマンネリを感じる原因にもなります。
サービス開始初期にも関わらずこれらの渋さによって、停滞感を感じてしまう状態になっています。
これらに加えて運営への不審を感じる理由として、ガチャの更新が週1のペースで行われる点が挙げられます。ただ渋いだけであればゆっくり遊ぶゲームと理解することができますが、ガチャのペースが速いということは環境を早く変えていきたいという風に見えてしまうため矛盾しているように感じます。これらの方針が明確化されていないことからゲームとして将来性を感じない要因になっていると思っています。
これまでの話を総括するとゲームとしては優れたものを多く持ちながらも、そのポテンシャルを抑え込むような運営の施策や調整が多くみられるために魅力が十分に発揮されていない作品であると感じました。
ゲーム外の話ですが、9月下旬には配信後初の公式生配信が行われました。その中でユーザーの質問に答えていくコーナーが用意されましたが、誠意のある回答がされたとは到底言えないものでした。10月中に再度生配信をするという告知がありましたが、その時の回答によってユーザーとの関係性が大きく変わると考えています。
ユーザーから要望の多い有料石以外の課金システム(シーズンパスや毎日石パックなど)や育成しづらい環境であることについての回答があることを期待しています。
「ここまでいいところも悪いところも上げてきたけど結局おすすめするのかしないのかどっちなの?」と思う人もいると思いますが、シリーズを遊んできてキャラクターに愛着がある人にはおすすめします。
美麗なグラフィックでキャラクターが動いている姿は圧巻の一言です。タブレットやスマホでは難しいですが、60fpsでスキルのモーションなどを見ると迫力もあってみているだけで面白いです。また、今作のストーリーも非常によくできていてオリジナルキャラたちにも愛着が沸くクオリティになっているので遊んで損はないと思います。
その反面、アトリエ初心者の方やこれまでのゲームシステムに愛着がある人にはおすすめしづらいです。
ゲームとして窮屈な面が目立つうえにちゃんと遊ぼうとすると出費がかさむという点が目立つので、アトリエを初めて触れる方からするとあまり良い印象にはならない点や、アトリエ特有のコツコツした作業感や調合の自由度を求めている人には向いてなさそうという点からおすすめできません。
ただ、高いポテンシャルを秘めているゲームだとは思いますので、今後の改善が進んでいき、長く続く良いタイトルになってくれれば、1シリーズファンとしては非常にうれしいです。
長文となってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。
TrueEndを見たのでシャニマスの話をしたい
最近、マイブームであるシャニマスの話をとことんしたいけども今月に入ってからずっと悶々としている人です。こんにちは。
そんな中、目標の一つでもあるTrueEndを見ることができたので、その勢いに任せて書きたいことを書いてしまおうかなと思います。
そもそも、シャニマスってなに?って話からしていこうと思います。シャニマスの正式名称は「アイドルマスター シャイニーカラーズ」です。名前から分かる通り、アイドルマスターシリーズに含まれる作品です。昨今のアイマスはソシャゲで多くのアイドルが誕生し、そこからスマホの性能をフルに発揮したグラフィックで、いきいきと踊るアイドルを表現した作品へ派生していくというのが主な流れになっています。
しかし、シャニマスはこのような流れとは異なり、大元に当たる「アイドルマスター」の流れを受け継ぎ、限られた時間の中でアイドルをプロデュースするシミュレーションゲームとなっています。
主な流れとしては4つのシーズンの中でレッスンやお仕事をしてアイドルを育成します。また、シーズンごとにファン数のノルマが設定されており、これを達成するためにオーディションを勝ち抜く必要があります。そして、シーズンを乗り越えた先にはアイドルの祭典「W.I.N.G」が待っています。この祭典で優勝する事がプロデュースするうえでの目標となります。この目標以上の条件を満たすと見られるのがTrueEndです。
このTrueEndを見れるまでが険しい道程なのです。そもそも、安定して優勝することも簡単ではないですが、だからこそこのTrueEndには大きな価値があると思っています。
では、ここからが本題。シャニマスの大きな魅力は何かと言うと「アイドルの成長が間近で見られること」だと思います。個性豊かなアイドルたちや非常に優れた楽曲の数々など、他にも語りたいことはいくらでもあるのですが、今回は前述の1つに絞ってお話をします。
プロデュースを始めると毎回、アイドルたちの出会いから物語が始まります。彼女らはまだ未熟な部分が多く、人前に出て歌って踊るということにも大きな不安を抱えているアイドルが多いです。そんな彼女らをときに励ましながら、支えてあげるのがプロデューサーの役目です。そして、シーズンを積み重ねていくとアイドルの成長やプロデューサーへの信頼が随所に見られるようになります。この描写がシャニマスでは非常に丁寧に描かれています。
例えば今回、TrueEndを迎えたのは風野灯織ちゃんというアイドルです。歴代だと如月千早さんや渋谷凛ちゃんなどいわゆる信号機の青に位置するアイドルです。この子は歴代の先輩方と同様、クールで努力家というイメージが強いですが、実際に彼女のプロデュースを進めていくと徐々に本音や心情などを読み取れるようになり、第一印象とは異なる彼女の姿が見えるようになります。こういったキャラの掘り下げが今作ならではないかと思います。気になる方は実際に遊んでみてください。

また、キャラへの思い入れを色濃くするイベントとして、BadEndの存在が大きいと思います。努力する姿を何度も見ながら夢を叶えられなかったときの悲しむ姿をプロデューサーは必ず見ることになります。だからこそ夢を叶えて喜ぶ姿を見たくなるというものです。
そして、TrueEndはその最も理想的な姿であると言えます。今までの努力が実り、次の未来に胸を膨らませる姿は一見の価値があると思います。ちなみにTrueEndを見ることで、10連分以上の石がもらえるわけですが、まぁそれは二の次ですよ。
プロデューサーとアイドルの間の信頼の物語としてはこんな感じです。ちなみにアイドルたちはそれぞれ決まったユニットに所属しており、ユニット内での交流が語られることがあります。これはプロデューサーには見せない一面が描かれています。これもまた、アイドルたちが魅力的に感じる要素の一つとなっています。
このゲームは、1周年のゲームとは思えないほどキャラの掘り下げがとても深くされているゲームだと思います。それだけにどのキャラも非常に魅力的で誰か一人だけを推していくというのが良い意味で難しい作品だなと思います。ぜひ、遊んでみてキャラの魅力に触れてみてください。
あと今回語らなかった部分についても早いうちに語りたいなと思います。これについてはゲームを遊ぶのは少し大変という方にもぜひ触れてほしいのでお楽しみに!では。
リボルバーズエイトとセガの話
初めに結論から書きますが、昔好きだったセガはもう存在しないし、今のセガが本気で嫌いっていう話をします。それでも気になる方は続きを読んでください。
そう思い始めた発端は、最近発売されたソニックや龍が如くの出来が大体悪いことやDIVAシリーズの実質的な終了など、今まで楽しめていたものが蔑ろにされているという思いがありました。
さらに言えば、ソニックがただのマスコットとして扱われているうえにセガ直営のゲーセンである池袋GIGOで行われていたアークシステムワークスのハロウィンイベントやかつて、セガからリリースされ、SNSでもネタとして扱っていたEnd of Eternityがトライエース販売で発売されているにもかかわらずノーリアクション(ちなみにスターオーシャンアナムネシスでコラボしているスクウェア・エニックスは、宣伝をしていました)で、自社で販売を代行しているだけで開発に一切携わっていないクラッシュの宣伝を行っているセガ公式twitterを見て、信用ができないなと思っているのも原因です。
そんな中、発売されたのがこのリボルバーズエイトです。
ゲームとしては、いわゆるクラロワ系で、2つあるレーンの上にユニットを召喚し、レーン上に存在するタワーを多く破壊したほうが勝ちという対戦型のゲームです。独自要素としては、大きなコストを払う代わりに様々なスキルを利用することができる強力なユニットをヒーローとして位置付けている点です。このスキルはコストをコントロールして、有利を取ることがセオリーのこのジャンルでは珍しく、コストを消費せずに格上の敵を倒したり、バフを取得することができます。このおかげで、逆転要素の強いゲームとなっています。演出もカットインやムービーが流れるなど、盛り上がる要素が盛り込まれています。
実際、ゲームの基礎としては面白いです。セオリーに則った行動をして、攻防の入れ替わりを繰り返しつつ、タイミングを見てスキルを発動し、有利に持っていくという戦い方ができます。これのおかげで他作品よりもオフェンシブに立ち回れるなという印象でした。
バランスも良く、実力に大きく左右されるタイトルなんだなと思ってました。
リーグ5に進むまでは。
リーグ5になると何が起きるか?最高レア度であるLEのユニットが登場します。
しかもLEのキャラはLv9で登場します。このタイミングの平均Lvだと6にも満たないので、1度出されると対処は難しいです。
ここで登場するLEは白雪姫というユニットで本体に攻撃能力はないものの周囲にいる7人の小人が固いうえに火力もあって、複数でまとめて攻めるので対処が難しいユニットです。
しかも、この白雪姫のスキルは小人を蘇生させるものと試合中に1度だけ白雪姫と小人、さらに周囲のユニット全員に強力なバリアを付与するものがあります。
2つ目が非常に強力で、白雪姫にバリアを張られるだけでも対処が困難にもかかわらず、大群で召喚されるユニットも単騎で強力な火力を持ったユニットにもバリアが付与されるので、組み合わせが悪いと詰みます。
ちなみに初登場時点で白雪姫を3000円のガチャで入手できる確率は6%です。
白雪姫の説明をしましたが、要するにこっから先はLEを持っている側が勝つゲームになるということです。しかもリーグ4までまっとうに実力勝負をしていたのに急に札束に殴るゲームになるんです。
一応、リーグ5では対応が困難であるというデータが出たため、リーグ7での登場に引き上げる調整が行われるそうです。ちなみにリーグ5からリーグ6までで、白雪姫を入れたデッキの勝率はおよそ80%で、持っているほうが確実に勝つといっても過言ではありません。
また、調整後のリーグ5では、白雪姫と入れ替わりで孫悟空というLEのユニットが登場します。こちらも自衛力がある上に高火力の範囲攻撃を使えるユニットになっています。そのため、一度対処を間違えると確実に負けるというシビアなユニットです。そのため、これからこのゲームを始めるプレイヤーの体感的には大きな差はないのではないかと思います。ちなみにこの後出てくるLEはこんなのばかりです。
対策をすれば勝てるという意見もありますが、いくら対策をしてもLEを持っているほうが絶対的に有利であることは変わりません。先ほどのデータを見ればわかる通り、対策したところでうまく対応できるのは一握りであり、それ以外の人には相当に高いハードルとなっています。
これは推測ですが、LEが大幅に有利が取れるようになっている現在のバランスや白雪姫が勝率が高い現在の状況は意図したものであると思っています。LEを強くするのは恒常的にに行ってもらうための措置であり、白雪姫はLEの強さを見せつけ、このゲームは課金しないと勝てないということを意識付けるための施策であると取れます。そして、明確なデータを提示し、私たちはちゃんと調整しますとアピールすることで運営全体への信頼感や期待感を集めつつ、「この期間までに取らないとしばらく手に入りませんよ」というアピールをし、さらに課金を煽るというやり方に見えました。
さらに言えば、今回の調整でキャラのバランスに直接メスが入っていないため、LEの優遇は変わらないままです。2月下旬に調整が入るというアナウンスはありますが、具体的な内容は不明で、どのような方針になるかわかりません。しかし、私はこのゲームのバランスが良くなることは絶対ないと思っています。なぜならば、セガのみならず、日本のスマホゲーを見るとバランスをよくしてアクティブを増やし、収益を得る方法を取るならば、極端に強い新キャラクターを登場させ、それに課金をしてもらうことで、短期的に収益をとる方法を選ぶと思うからです。
このゲームはおとぎ話をモチーフに強烈な個性付けがされたヒーローが多く出てきます。所謂キャラゲーと言えますし、キャラが手に入れることが楽しみの一つという見方もできます。このキャラに課金をするというのは、日本では馴染みがあるつくりであり、ユーザーの抵抗も少ないです。そのため、このゲームは上記のように個性的で人気の出そうなキャラを用意したうえで環境最上位の性能を持つキャラを定期的に投入し、収益を稼いでいくんだろうと思います。
今現在、私はリーグ8とリーグ7を行ったり来たりしている状態ですが、もったいない作品だなというのが、正直な感想です。バランスを整え、平等に戦える環境を作りつつ、スキンや無課金でも時間をかければキャラを取得できる要素などがあれば、対戦環境としてよりよくなっていたと思います。
しかし、現実を見れば、またセガが集金するための不出来な作品が1つ世に放たれただけで、龍が如く6やソニックフォースの時のように私はまた騙されただけ。これからのセガは愛や情熱をもって、作品を作ることはなく、コンシューマーでは広告に力を入れて、中身空っぽの作品を売りつけて、スマホでは課金をしないとろくに満足できない出鱈目な作品を作っていくんだろうと思います。セガにはもう期待はしないけどもセガという看板をもう汚してほしくないというのが正直なところです。あと、アトラスがセガに染まるのだけは絶対にやめてほしいです。
愚痴をここまでだらだら書きましたが、言いたいことは以上です。リボルバーズエイトに興味が沸いた方はとりあえず、リーグ5まで上がるところまで遊べば良いと思います。課金もそこまでにすることはメリットも薄いし、そのあとに投げてしまうことが考えられるのでお勧めしません。リーグ6以降の環境でも楽しめそうだなと思えば、時間をかけて遊んだり課金をすればよいと思います。
私からは以上です。では。
【雑記】レヴュースタァライトの話をしたい
スタリラの配信が始まり、大変嬉しみを感じている今日この頃、皆様はいかがお過ごしでしょうか?
突然ですが、「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」をご存知でしょうか?ミュージカルを中心として、ゲームやアニメ、CDのリリースなどマルチに展開しているコンテンツです。特徴として、まずはミュージカルの公演を行い、これを原作として他の媒体に展開を行っています。また、媒体によってキャストを変えることはせず、同じキャストが演じています。
私がこのスタァライトを知ったきっかけは今年のアニサマです。元々タイトルすら知らず、出演者の一覧を見ても舞台衣装の写真が使用されていたため「地下アイドルかなにかかな?」ぐらいにしか思っていませんでした。しかし、実際のパフォーマンスを見ると曲が良さに惹きつけられ、合間に挟まれる殺陣に圧巻され、最後に歌ったサクラ大戦のゲキテイのカバーで心をギュッと掴まれました。それから、アニュータに登録し、曲をずっとリピートしていました。
「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」スタァライト九九組「Star Divine」ライブVer.(FULL SIZE)
アニメを見たのは最終回直前の一挙公開のタイミングでした。このアニメがまた良かった。あらすじはミュージカルのトップスターを目指し演劇を学ぶ舞台少女が、何でも叶う謎のオーディションに参加し、舞台少女同士で競い合うことになります。日常と非日常が交錯しつつも物語が展開していく作品です。
「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」第1話~第6話 レヴューシーンダイジェスト映像
「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」第一話~第七話ダイジェスト映像
魅力として曲が挟まれることがとても多いです。その歌詞は舞台少女たちの心情にフォーカスを当てたものが多く、この曲に耳を傾けることで物語を掘り下げることができます。また、非日常であるレヴューのシーンでは舞台装置を意識した派手な演出が多いです。この演出も非常に綺麗であるため、ぜひ見てほしいです。
【10/29追記】今日から11/11まで、Youtubeの公式チャンネルで全話無料配信をしているので、ぜひ見てください。個人的なおすすめとして、1話から最終話まで一挙で見ることをおすすめします。1つ1つの密度が濃いため、些細な場面の一つすら忘れる前に続けてみるとより楽しめると思います。ぜひ!
最後にゲームの話を少ししようかなと思います。システムとしてはプリコネのような素材を集めて育成し、そのキャラを用いてプレイヤー同士で対戦するシステムとFGOのようにランダムで提示されるコマンドを選択するシステムが採用されています。本作ならではの部分では、コマンドの選択は決められたコストの上限を考えながら選ぶという形になっていて、それ以外はキャラごとに特徴のある性能になっています。そのため、編成を考えることが楽しいゲームになっていると思います。演出面でもアニメ同様にボーカル曲が流れたり派手な演出があったりと見ていて楽しいものになっています。
ストーリーもオリジナルストーリーを他のメディアと同様に作り込んでいるため、非常に面白いです。Live2Dを用いてキャラを生き生きと動かしているのも今は珍しくはありませんが、クオリティとしてはとても良くできています。ゲームから初めて大丈夫かという面では、今作から登場するキャラクターがたくさんいるため、気にせず遊ぶことができると思います。しかし、馴染みのあるキャラクターたちはアニメの延長線での物語が語られているので、他のメディアを見ているとより面白く感じられると思います。
まとめとしては、どのメディアから入っていただけても十分楽しめると思います。それだけ魅力があるコンテンツです。ぜひ一度見てほしいと思います。
あと、余談なんですが、この前行われた新作舞台の公演を見ることができなかったことを非常に後悔しています。アニサマの衝撃がでかすぎてもう一度どこかで生で見たいんですけどもいつになるやら・・・