グラスマを少しやってみた話。

 バンダイナムコから配信されているグラフィティスマッシュ(略称:グラスマ)をたまたま見つけてなんとなく遊んでいるのですが、予想以上に面白いので色々書いていこうかなと思います。

 

 ジャンルとしてはキャラをパチンコのように引っ張って打ち出すことで敵を攻撃して倒す、所謂ひっぱりアクションというジャンルです。モンストに多分に影響されているゲームとも言えますがそういったジャンルは別段珍しくはなく、最近でもファンキルやタガタメのGUMIから出ているスマッシュ&マジックやプレステなどのSIEの子会社でスマホ向けのブランドであるフォワードワークスからソラとウミのアイダなどがあります。どちらも遊んだことがありますが、モンスト以上の魅力を感じることはできませんでした。

 もちろんどのゲームもモンストのの欠点を改善する努力はされていますし、独自要素も上手く盛り込まれているのですが、モンストの魅力である単純ながらも爽快感があり、その上演出が派手であるという部分がうまいこと盛り込まれていないかなと思いました。スマッシュ&マジックはふっ飛ばしなどの派手さはあるのですが、武器種による性能の細分化があるためどのキャラでもできるわけではない上に通常のアクションは3Dのゲームということもあってもっさりしてる上にアニメーションが細々しているため地味な印象を受けます。ソラとウミのアイダは漁をテーマにしている美少女ゲーというかなり変化球的な作品になっており、唯一無二の魅力がある作品ではあるのですが、ゲーム的には独自要素が多くあまりテンポも良くないなという印象でした。

 

 ではグラスマはどうかというと、キャラの種類は反射と貫通の2種類という部分と手味方に触れると特殊攻撃が発生するという部分はかなりモンストに近いです。独自要素としてかなり重要になっているのは塗りの概念です。これは自キャラが移動した軌道は自分の陣地として塗られるというもので、その上にいることで有利な恩恵をうけることができます。例えば、塗られている部分から行動が始まる場合は武器の攻撃も追加で発生します。また、インク上の味方に触れた場合は塗られてないときよりも強力な攻撃をしてくれます。そして、フィールドを塗ることでグラフィティが浮かび上がることがあり、完全にグラフィティが浮かび上がった状態でそれをタッチすると強力な必殺技が発動するというのがあります。相手にインクを消されることもあり、発動は難易度が上がるほど容易にできなくなりますが、その威力は苦労に見合うほど高く、できる限り狙いたいものになっています。演出はどれも派手な上にキャラの個性に見合った固有のものが用意されているため見ていてとても面白いです。ただ、SEや絵柄などはモンストに比べて落ち着いている部分が多いため、そこまでの派手さを求めると拍子抜けかもしれません。

 ガチャの話をすると最高レア度の確率は7%と他に比べると良心的な確率だと思います。ちなみにキャラを消費する要素はなく、重複したキャラは強化アイテムに変化し、これを消費することでステータスの底上げやラックを増やす事ができます。これは運極が前提になっているモンストと比べるとラック上げが容易ではないため、ハードルを下げる施策として良く出来てると思います。また、課金という面で考えれば、無課金でキャラだけ集まればいいという人には手に入れやすく、課金をしてキャラを強化してやり込みたいという人にも損は無いという絶妙なシステムになっていると思います。

 少し触れた武器は課金要素ではなく、モンストのような時限クエで手に入れることができます。最高レア度のキャラには各1つずつキャラモチーフの武器が用意されています。また、この武器が進化のための素材になっているので複数のクエを周回するという必要がなく、進化が容易というメリットがあります。武器自体は重複させることで強化できるので必然的にキャラを強化したいならば周回する必要は出てきます。しかし、上級などのエンドコンテンツに行くならばという前提があっての話であり、中級を回すだけならば装備が1本あればなんとかなるとは思います。

 世界観描写という部分では、今作は明確なストーリーがあり、メインストーリーを見ることで物語を追うことができます。また、最高レア度のキャラにはキャラ固有のストーリーがあります。これはキャラを使い続けることで親愛度が上がり、それに応じてアンロックされるという仕組みです。これらのキャラはボイスがついていることも相まって丁寧にキャラを書かれているので魅力的に感じることができると思います。個人的にはアリスという女の子がいるのですが、その子のCVがラブプラスの凛子やグラブルカリオストロの丹下さんなのでめちゃくちゃ欲しいんですが、当たらないです。なんでや…。

 他にもゲーム内でオンラインマッチングができたり、編成の順番替えがオンラインを含めいつでもできるなど色々良い部分は多いです。

 また、PVP要素もあり敵を倒すだけではなく、時間切れまでに塗られている量が多いほうが勝ちという勝ちの選択肢が多く、ただの札束で殴って終わりという感じではないので面白いと思います(勝てるとは言ってない)

 

 

 モンストの不便さや初心者としての入りづらさなどについていけず、どうしても長続きしなかったのですが、今作はかなり意識して配慮されており、遊びやすくなっていると思います。ここまで読んで少し気になった人もいると思いますが、いろんなゲームから良いところを寄せ集めた印象は拭えません。それでもかなり綺麗にまとめられており、特に不快な印象は感じませんでした。まだまだサービスも始まったばかりなので興味があれば是非遊んでみてください。

「メトロイド サムスリターンズ」を終えて

 ゲームを良く遊ぶという方でもメトロイドというゲームを遊んだことのある人ってかなり少ないと思っています。名前だけは知っているという人の大半はおそらくスマブラで参戦しているサムスというロボットっぽいやつが出演しているゲームの名前というぐらいの印象で、それ以外のゲームの情報というとサムスはロボットではなく金髪巨乳美女であり、メトロイドにはメトロイドというクラゲっぽいやつが出てくる。ぐらいでしょう。

 かくいう私もそれぐらいしか知らない人間でした。ついでに言ってしまえば、サムスはそこまで強くないし服を脱いだほうが強いという偏見もおまけでね。そんなやつがなんで今作を買ったかというと理由は2つありまして1つは友達が買っていて楽しい楽しい言っていたこと。正直、これだけならば少し興味がわく程度ではあるのですが、もう一つがメトロイドシリーズのTAをしている動画を見ていた事。自由度が高くアクションも派手で見ていて面白かった上に遊んでも面白そうだと感じたのでせっかくだから遊んでみようということで買ったという感じです。

 

 

 では、ゲームの内容の話をしていくと、シリーズ伝統のシステムとしては広大な迷宮のようになっているフィールドを探索しながら、目的を達成して帰還するまでが一連の流れになっているゲームです。その道中には幾つもの行き止まりがあるのですが、手に入る様々な武器を駆使することでそれを開くことで徐々に行動範囲が広がっていくことも楽しみの1つです。また、装備自体がどんどん強力になっていき苦戦していた敵や地形を難なく乗り越えていけるようになるため、先に進むこと自体がすごく楽しいとも言えます。必須要素ではなくやりこみ要素としては、壊せる壁が隠されており、その奥には体力や球数の上限を増やすアイテムが置いてあるというお宝探し的な楽しみもあります。

 

 今作ならではの要素としてはフリーエイムとメレーカウンター、エイオンアビリティがあります。フリーエイムとは今まで十字ボタンで操作していた関係上、8方向にしか狙いを定められなかった射撃を足を止める代わりに360度の射撃が可能になるという新システムです。これによって高低差のある戦闘でも快適に攻撃することができます。また、序盤ではそこまで恩恵を感じることはないのですが、ゲームが進んでいってビームが強力になっていくとかなりありがたく感じるというのもこのゲームならではかなと思います。

 次にメレーカウンター。これは敵の突進攻撃を腕で薙ぎ払うことでひるませることができるという防御要素です。これまでのシリーズではこうした防御という概念はあまりなく、基本的に敵の攻撃に対しては避けるというのがセオリーでした。しかし、今作は敵の攻撃を防ぐことでスキを与え、ダメージを与えるチャンスに転じるという新しい要素が追加されました。もちろん、これが失敗した場合はこちらがダメージを受けてしまうので安全に回避をするか、攻撃のチャンスを取るかという選択が必要になります。これは攻撃されたときの自由度が広がる要素であり、シリーズの特徴が更に強調されたと思います。

 最後にエイオンアビリティ。こちらはエイオンと呼ばれるリソースを消費することで利用できる特殊能力になります。使用できるのは4種類で周囲の壊せる壁や地形を可視化してくれる「スキャンパルス」、ダメージをエイオンが肩代わりしてくれるようになるとともにメレーカウンターの性能を上昇させる「ライトニングアーマー」、ビーム攻撃を高速連写するようになる「ビームバースト」、周囲の時間を遅くさせる「フェイズドリフト」です。これらはどれも様々な場面で活躍する非常に高性能な能力になっています。しかし、どれも消費は激しく多用はできないため使い所を見極めなければなりませんので過度な信用は禁物。

 

 内容としてはこんな感じ。で、遊んでみた感想としては凄く面白かったです!フィールドをくまなく走り回ることになるジャンルになりますが、初期の状態でもストレス無く動き回れる上にそこからさらに新たな装備が増えることで移動の自由度が増えるので楽しくて仕方がないです。そこに関連した話になると自分が思っていた以上にサムスが強いと感じました。最初こそフリーエイムがあるとは言え、敵の種類が多いこともあり、立ち回りを工夫して戦わないと痛手を負ってしまうのですが、装備が揃ってくるとしゃがまなくてよくなるわ障害物は貫通するわでやりたい放題になり、そうなるとビームを乱射してひゃっはーするだけになります。常時これだとまた話が違ってきますが、終盤の終盤になるとこうなりますので今まで苦戦を強いられてきた敵を一方的に溶かす快感はたまりませんね。

 あと、今回の目的は数十体のメトロイドを殲滅することであるため、ゲーム内でも何度もメトロイドと戦うことになります。ゲームが進むごとに5形態ぐらい進化を重ね、それぞれと戦います。これだけ聞くとマンネリを心配する方もいると思いますが、これが地形の変化や相手も細かく属性を持っていたりして立ち回りが毎回異なるので全く飽きずに戦うことができました。ココらへんの工夫の上手さはさすが任天堂だなと思いました。また、パターンがわからない間は時間をかけて倒すことになるのですが、慣れると相手の弱点を的確に狙い素早く倒すこともできるようになるので腕の上達を感じられる機会でもあります。

 

 一応気になった部分としてはメレーカウンターを使う機会として敵が突進してくることが多いのですが、そのタイミングというのがこちらを視認してからすぐさま突進してくるため油断しているとかなり当たりやすい作りになっています。これが若干無理矢理すぎるように感じました。また、突進の前兆として音とエフェクトで見やすくはなっているのですが、この前兆から攻撃の開始までのタイミングが敵の種類によって若干違っているのでタイミングの取りづらさがさらに攻撃の当たりやすさにつながっていると思います。メレーカウンター自体はゲームの要になっていて成功することが凄く楽しいのも事実なのでもう少し丁寧に調整してほしかったなという感じです。

 あとは操作に慣れが必要かなと感じました。例えばビームの種類の切り替えやミサイルの種類の切り替えとモーフボールへの変形がタッチパネルに割り振られているのですが、右手で快適にタッチできる範囲である右半分がビームやミサイルに割り振られているためどうしても変形が難しいと思いました。一応、変形はしゃがみ状態から更にパッドを下に操作するとモーフボールになるのですが、これだと動けない時間が多くなってしまうのでリスクが高いのであまり使いたくはないという感じです。

 あとはフリーエイムがLでミサイルを構えるのがRで少し間違えやすいかなと思いました。ここを間違えるとミサイル打とうとしてるのに身動きが取れなくなったりするのでなれない間は事故りやすいと思います。

 

 

 感想は以上ですかね。こういったジャンル未経験の人でも十分に楽しめる骨太なゲームだと思います。難易度は若干高いですが、手軽に遊べてリプレイもお手軽なのでそこまで大変なゲームではないと思います。興味があるかたは是非。

チャージャーの火力について考える。

 Splatoon2をまだまだ遊んでいますが、ふと思ったことを書こうかなと思います。

 

 ご存じの方も多いとは思いますがこのゲームにはチャージャーという武器種があります。どういう特徴があるかというと攻撃時に長いチャージ時間が必要になりますが、そのかわりに最大まで溜めると相手を一撃で倒す攻撃力と他の武器に比べ遥かに長い射程で攻撃することが可能になります。他のFPSで言うスナイパーライフルのような立ち位置のブキだと思ってもらえればわかりやすいです。

 

 個人的な話、この武器種があまり好きではありません。それは自分がうまく使えないからだとか憎たらしいからだとか個人的な怨念が無きにも非ずですが、大きな理由は「果たして長射程で一撃確殺の武器がゲーム性にあった武器なのかどうか」という部分です。

 このゲームで重要なのは立ち回りだと思っています。いかに素早く地面を塗って行動範囲を広げることで有利に立ち回れる状況を作ることが基本になります。そこから相手のインクが飛んでいる様子やマップで現状確認をすることで相手の動きを妨害しながらより広く前線を上げるというのがセオリーです。同じく確殺が可能なローラーは特に行動範囲や立ち回りに依存する部分が大きく、いかに相手の不意をついて接近して攻撃するかというのが重要な武器種です。

 では、チャージャーはどうかというと塗りはあまり得意な武器ではないと思っています。他にはない特徴としては遠距離の塗りが可能という特徴はありますが、それが効果的な場面は序盤のみになるのでそこまで意味のある特徴ではありません。ということを考えるとチャージャーの仕事は後方で相手にプレッシャーをかけることで動きを制限して、味方を支援することにあります。この時点で他の武器種と大きく異なると言えるでしょう。で、そのプレッシャーというのが即死のリスクなわけですが、前述の通り同じような効果を持つローラーは、失敗すれば逆にやられてしまうリスクを背負った上で同等の火力を手に入れているにも関わらず、チャージャーはそれに比べるとローリスクすぎると思っています。一応、近づかれたら極端に弱いという弱みはありますが、近づかれても戦えないことはないですし、距離が取れる状態ならば強いんです。そう考えればリスク不相当のリターンを持っている武器だと思っています。

 

 また、遠距離の一撃確殺はおそらく開発の方でも問題視していると思われる調整が2では入っていて、それがハイパープレッサーの存在です。1の仕様のスペシャルならばメガホンレーザーのように遠距離から確殺を狙うことができる武器になっていたと思うのですが、実際は障害物を貫通する低火力のレーザーを長時間発射するという武器になっています。このスペシャルが非常に使いづらく発動中はサブは発動できないので自衛ができないし、機動力は大幅に落ち取り回しも非常に悪い上にどこに撃ってるかもよくわからない武器というチャージャーとは真逆の意味でリスクとリターンが割に合わない武器になっています。攻撃系のスペシャルが一定以上の火力をもらっていることを考えると不遇と言われても仕方ないと思います。

 

 では、今後どのように調整するべきなのかというのを考えるとこの「遠距離の一撃確殺」を許容するかどうかによるかと思います。もし、許容するならばプレッサーの攻撃力を上げるべきだと思いますし、それができないと言うならばチャージャーから一撃確殺の条件の難化、もしくは撤廃をしてチャージャーとプレッサーの塗りの能力を上げるべきだと思います。正直、ここの基準がかなりちぐはぐになっていると思っているのではっきりさせるべきなのではないでしょうか。

 

 今回は以上になります。スプラ2は前作から引き継いだものと今作で調整が入ったものの境目にチグハグな部分があってそのせいでバランスなどが不安定になっているのではないかと思っていますが、その話はまた気が向いたらということにします。では。

スクメロの話。

 長い夏休みが終わり、しれっとブログ自体も夏休みをしていましたが再開していこうかなと思います。

 

 この短い間にいろんな音ゲースマホで登場して少しずつ触れていこうかなと思っている次第なのですが、今日はつい最近配信が始まった「スクールガールストライカーズ トゥインクルメロディーズ(以下、スクメロ)」についてです。

 これの原作にあたるスクストは当時としてはキャラモデルが非常に凝って作られている上に売りである着せ替えが無課金でもイベントをしっかりと遊んでいれば衣装が沢山手に入って楽しめるというのもあってキャラへのこだわりが強いゲームという印象がありました。その上にアニメ化がされるほどストーリーの評判も高いです。当時のスマホゲーにストーリーの要素を取り入れようという動きの中で成功したゲームの1つとも言えます。その反面、ゲームシステムはガラケー時代のようなソシャゲ要素が強く、単純作業の繰り返しと札束での殴り合いという面が強くゲームとしてはあまり高く評価できないというのが正直なところです。

 

 では、その派生作品であるスクメロはどうかというと最近の流行をしっかりと抑えつつも原作の良さであるストーリーやキャラの見せ方へのこだわりを感じさせるゲームだと思っています。

 ゲーム内容としては3DCGのキャラたちが踊るMVを背景にリズムに合わせて出現するアイコンを叩いてクリアを目指すというリズムゲームになっています。リズムゲームの方はよくあるレーンに沿って落ちてくる譜面をタッチするタイプではなく、DIVAのようにがめんのあらゆるところに出現するタイプになっています。このタイプの良さというのはMVの見てほしいところに自然と注目してもらえるというメリットがあって、今回のMVととても相性が良いように感じました。

 では、そのMVがどうなっているかというと、まずキャラモデルはスクストに比べるとすごく綺麗になっていてよく動くというポイント。頭身も高く作られているのでキャラの一つ一つの動きが凄くダイナミックに感じます。そして、そんな女の子たちが5人でステージに上っていてしかもその振り付けが別々になるように作られています。さらに言えば、その振り付けの中にそれぞれがステージ上を移動する振り付けがあって場面ごとに立ち位置が変わるんです。大体のゲームは一人だけで踊っていたりだとか複数人でも皆振り付けが同じだったり同じ場所でずっと踊っていたりというのが殆どなのですが、ここまで動くゲームは本当に少ないと思います。しかも、対応している曲が一部とかではなく殆どの曲で対応しているのも力の入れ具合が伺えます。そして、振り付けの凄さももちろんなんですが、それを綺麗に見せるカメラもまた多彩に動き、キャラをよりよく見せるために大活躍してくれています。百聞は一見に如かずということで是非、動画の方で見てほしいなと思いますー!

 

 

 ストーリーはスクメロから初登場となるチーム「アプリコット・レグルス」がメインとなって、他のチームとの出会いや様々な出来事をきっかけに成長していくストーリーとなっているはずです。ストーリーはフルボイスとなっていてライブの息抜きに見やすい作りになっていると思います。また、キャラ固有のストーリーもあるのでキャラが多いゲームではありますが、そこで気になったキャラや好きなキャラに触れることでより知ることができると思います。

 

 

 とりあえず、良いところとしてはこんな感じなんですが気になった点についても触れておきます。1つは原作から引き継がなくてよかった「羽振りの悪さ」スクストはURを相当やり込むか相当な課金をしないと手に入らなかったのですが、今回もその点は変わらないのかなというのが正直なところです。と言っても、URは3%と平均的な確率なので課金さえすれば手が届かないわけではないと思います。しかし、ゲーム開始時に10連を引かせてくれると言ったサービスがない上に無料石の配布があまり多くはないのでそこに期待をしてスマホゲーを遊んでいる方には厳しいと思います。

 次の問題としては音ゲー自体の難しさです。何回も繰り返し遊ばないとどこにアイコンが出てくるかわからないというのはスタミナ制との相性があまり良くないと感じました。一応、救済措置として、タッチではなくスライドでも判定が取れたり、長押しの話すタイミングはコンボには影響しないなどのシステムがあるにはあるのですが、それが誤タッチに繋がったり指でアイコンが見えなくなる直接の解決法にはなっていないなど、あまり恩恵のある仕事はしてくれていないかなと思っています。

 また、こういった直接の問題点以外にもとっつきにくさを感じてしまい長続きしない理由になってしまうのではないかと考えています。特にキャラを重要視した音ゲーというのはスマホで多く出されていて、プレイヤーを集めているのに躍起になっている中でこのようにとっつきにくさばかりが多く目立ってしまう作りはプレイヤーが早く離れてしまう理由になってしまわないかというのは個人的に心配しています。

 

 

 感想としては以上となります。原作譲りのキャラの可愛さやそれを十分に引き立たせるためのハイクオリティなMVが作られている分、なんとか長続きしてほしいなというのが正直なところです。それを阻害している欠点などが多数あるのは事実であり、それを打開するための懐の深さを見せてはいただけないでしょうかというのが1プレイヤーの願いです。おなじくスクエニからリリースされているSOAなんかは資金繰りが難しい中で収益とユーザーライクの共存の方法を模索されているのを様々なメディアで話されているので不可能ではないと思います。それも含めてぜひ頑張ってほしいなと思います。今回はこのへんで。

 

バレルスピナーの話。

 いよいよ出ましたね。スプラトゥーン2、前作を発売前から楽しみにしていた人間としてはこうして続編が出ることをとても嬉しく思っているわけです。実際、遊んでみるとまだまだ初めて遊ぶという人もたくさんいるようなので伸びしろのあるコンテンツで今後もまた楽しみです。

 

 

 本題に入りますが、スプラ2になって少し面白そうだなと思ってる武器が1つあります。それがタイトルに既に書いてありますが、バレルスピナーですね。前作では大幅アップデートのときに追加された武器種であるスピナーのうちの1つです。スピナー全体の特徴としてチャージャーと同様にタメ時間が必要な武器ですが、チャージャーのように直線の塗りと一撃の火力に特化しているのではなく、強力な弾幕を張ることで塗りと手数による火力に特化しています。バレルスピナーは他のスピナーの中間的な立ち位置の武器で火力やチャージの速さも可もなく不可もなくというのが特徴でスピナーの強味と弱味を理解するには良い武器だと思います。

 

 で、2になってなんで今更使うようになったかというと元々、1で使っていたのがジェットスイーパーカスタムなんですが、それが使えるようになるのがおもったよりも遅くなりそうなこととそれの強みであったサブであるクイボとの連携やダイオウイカでの自衛力などが今作ではおそらく期待できないので他に遠距離メインで立ち回れる武器で早いうちに使えるものということで使ってみています。そこで気付いたこととしてはスプリンクラーを使いながらメインの塗りの強さを活かすことでかなり味方に貢献できるのが単純に強いなと思いました。特に低ランク帯は近距離武器が多いので味方が動きやすくなるのはかなり重要だと思います。次にこっちは自分の知識不足な点もあるんですが、自衛力が思ったよりも高いです。チャージャーだとフルチャージでないと相手を倒すことが難しいのですが、スピナーだとチャージ時間が少なくても敵を倒せる分の弾を撃ち出せるので多少の余裕があれば撃ち勝つことができるのはかなり強みだと思います。これのお陰で少し強気に前に出て相手を脅かすくらいはしてもいいような気がします。

 

 一応弱点としては見えてる敵には強いですが、少しでもこちらの反応が遅れると他の武器以上に勝ちづらいと思います。全体の把握をこまめにしておくことが重要だと思います。次にスペシャルが弱い。ハイパープレッサーというスペシャルがついていて性能としては壁を貫通して敵を攻撃できるビームみたいな感じです。一見すると強いのですが、これを長い時間照射しないと敵を倒せないこと、発動中ほとんど身動きがとれないこと。攻撃力の低さに対して塗りもそこまでではないことなどスペシャルとは思えないほど使いどころのない武器になっています。プレッサーの強化を期待するか早く亜種的な武器を取るかをしないといけないと思ってます。

 

 

 というわけでどのくらいの間使うかはわかりませんが、面白い武器には違いないと思うのでしばらく触ってみようかなと思います。スピナーを使ったことない人もぜひ。

SOA水着イベントの話。

 この時期は文章を書くことが多く、どうしてもこちらに手がつかなかったので久々の更新です。その間にSOAではラジオなどでも時々話題に上がっていたスマホゲー特有の水着イベントが始まりましたね。

 

 イベントの大きく進化したポイントとして今までリスト表示だったミッションをメインストーリーと同様にマップで表示するようになった点です。これによってウエディングイベントなどでリストが分割されていたものを1つのマップでまとめて表示できるようになったことや、今後のやり方次第ではストーリーやミッションとマップがリンクしてシチュエーションを把握しやすくなるかもしれません。

 キャラの方も最近は次々と新基軸のタレントを持つキャラを出していますが、今回の新キャラも例外ではありません。例えば、水着ミュリアはヘイトが向いていると強化されるキャラクターで水着ミキは敵との方向によって変わります。こういった要素は立ち回りを考える要素が増えるので面白いと思うのですが、現状のSOAだと、それを把握するUIが無いのでもしかすると不便に感じる部分があるかもしれません。なぜ有耶無耶な言い方をするかって?両方共引けてないからだよ。

 

 いうて、本命は後半からですかね。個人的にソフィアもレイミも好きなのでこちらは課金してでも引いてやろうかなと思っています。夏休みには大型のキャンペーンということで色々大盤振る舞いしてもらえるようなのでこちらも楽しみにしつつイベントを消化していこうと思います。今回はこのへんで。

スマホ版みんゴルの話。

 PSブランドのスマホ向けサービスを担うフォワードワークスのデビュー作であるスマホみんゴルがつい先日配信されました。みんゴルはシリーズ作を何作かやっていて興味があったのでやってみました。

 

 このシリーズの内容としては風や地面の傾斜を読んで的確に玉を打ち運び1打でも早くホールインするというゴルフゲームです。特徴としては少ないボタン数とゲージを使った視覚的にシンプルでわかりやすくタイトル通り誰でも手軽に遊べるという部分です。さらにやり込むとなるとボールに特殊な回転をかけたり、数回だけ飛距離を伸ばせるのでそれを利用してスコアを更新していくというやりこみ要素もあります。

 今作ならではという部分では原作よりも更に操作は簡単になり、ゲージを早く止めることで距離を選択し、手元に戻ってきた際にインパクトゾーンの中央に近いほど、狙い通りにショットができるというのが原作なのですが、これだとやり直しが効かないことと慣れないとあたふたしてしまい狙い通りに飛ばないという問題がありました。今回はフリックで伸ばした分だけ距離を設定し、離したときに輪っかが小さいほど的確にショットができるという方式になっています。これならば距離の設定もインパクトの調整も自分のペースでできるのでかなり遊びやすくなっていると思います。

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  今作の良いところとして原作そのままな部分が大きいと思います。システムや触りの感じももちろんですし演出的な部分もだいぶそのまんまだと思います。昔遊んだ人からしたら懐かしいと思いますし、今作から初めて触れた方にも入門用として別作品に触れる機会になると思います。また、今作は多彩なコースが用意されている他に各コース3つの難易度が設定されており、天候や風の強さなどが違います。細かい変化を気にせず低い難易度で遊んだ後に徐々に天候の影響が強くなって微調整の必要性に気付いていくという作りはかなり親切に感じました。

 

 逆に印象が良くなかったポイントは今作特有の要素の出来があまり良くないかなというのが大きいです。例えば、今作ではランクマッチというモードがあって、基本的にランクマッチというとガチの対戦というイメージが有るのですが内容は他のプレイヤーのゴーストデータと対戦するというもので負けたからと言って大きなデメリットがないモードになっています。問題はゴーストデータと戦うという部分です。このゴーストがベストスコアに則ったデータになっているので上手い人のゴーストならば100%フェアウェイに乗せてきますし、グリーンに乗せる時にはかなりピンに寄せてきます。対して、こっちは生身の人間なのでインパクトに失敗しますし球の軌道にのよみを失敗することがあります。相手のプレイが上手ければそれだけプレッシャーにもなります。このゲームは正確性に依存する部分が多いのでそういう意味だと絶対的に不利です。要するにどうしてもこっちが不利で負けることが多いというのが印象です。こういった明確に勝ち負けのあるゲームで負けやすいというのはモチベーションを下げる理由にもなるのでせめて対戦前に相手のステータスを見てから挑むか挑まないかを決められたりと言った対応が必要かなと思いました。

 あとは「みんなでゴルフ」モードがトライアル中とは言え、相手の行動との同期を優先しすぎてこっちの処理が全く追いつかずに処理落ちばっかなのが気になりました。ゲームにならない。

 課金周りも凄く気になっていて基本的に成長に使うリソースはゲーム内マネーでガチャのリソースは課金アイテム(通称石)との交換になっているのが普通です。ただ、このゲームは成長に使うのもガチャに使うのも共通のリソースになっています。しかも、成長要素を普通に消化していくとガチャ数回分は普通になくなっていくのでその結果、滅多にガチャが引けません。ガチャも大まかに3種類あって、アバターのパーツやきせかえ衣装などキャラの見た目に関わる部分は3000円と他のゲームと価格は変わらないのですが、クラブやボールと言ったキャラの性能に大きく関わってくる部分がその倍の6000円と高額なのが気になりました。飛距離や精度という部分で装備に大きく依存しているのでそこで高額課金が必要になってくるとどんどん遊ぶのが辛くなってくるかなと思います。

 

 あとは原作にないものが欲しくなってくる感じはしますね。キャディがいないのも寂しいしみんごる段位がないのも面白みがない。あとは使用キャラがアバターなので原作のようにキャラを増やす楽しみがないのも物足りないですね。全部求めるのは流石に無茶ですがキャディは欲しい…。

 

 

 これからに期待できるかどうかというとやっぱり課金周りの対応とPVPの改善次第かなと思っています。ゲーム自体は遊びやすくよく出来てると思うので運営がどこまで頑張れるかにかかっています。気になる方は試しに遊んでみると良いと思います。では。